Gra Midnight Margo wyróżnia się w tłumie nowości. Początkowo zaciekawiła mnie głównie oprawa graficzna, a przede wszystkim niebanalnie zaprojektowane postaci. Dopiero potem zauważyłam, że to najnowsze dzieło Pettera Ljungqvista, którego drogę śledzę od początku. Dziesięć lat temu odnotowałam jego debiut, a całkiem niedawno pisałam o poprzedniej grze studia Faravid Interactive.
Jak na ironię, w Margo zwróciły moją uwagę kolaże, jak się okazuje, współtworzone przez sztuczną inteligencję. To ona wygenerowała tła i faktury, a następnie zespoliła je płynnie z fotografiami. Nie jest to zarzut z mojej strony, tylko konstatacja zachodzących wokół zmian. W tym wypadku to jednak człowiek wpadł na świetny pomysł i wykorzystał dostępne mu nowoczesne narzędzia, by osiągnąć zamierzony efekt. Tak przynajmniej zakładam.
Zabawa czy psychodrama
W wyglądzie postaci intryguje mnie pewna dwoistość. Nienaturalnie duża głowa osadzona na przykrótkim korpusie to proporcje ciała dziecka. Podobne skojarzenia budzi dreptanie Margo po ekranie (scenie życia?), przypominające postaci z kreskówek. W tym kontekście zaskakują, a nawet niepokoją przedstawione z fotograficznym realizmem twarze, zwłaszcza że wszyscy tu są dorośli, a niektórzy nawet starzy. Czego mam zatem oczekiwać: lekkiej rozrywki czy psychodramy? Dostanę i jedno, i drugie. Poważna tematyka podejmowana jest w nastroju pogodnym, acz refleksyjnym.
Wychodzenie z depresji metodą grywalizacji
Tytułowa Margo znajduje się na trudnym etapie wychodzenia z depresji. Właśnie zakończyła terapię i zabiera się do przejęcia kontroli nad własnym życiem metodą… grywalizacji. Przełamywanie psychicznych barier i walkę z demonami przeszłości traktuje jak questy. Przed podjęciem każdego wyzwania analizuje swoje aktualne „statystyki”. Sprawdza wyrażony liczbowo poziom kompetencji społecznych, pewności siebie, sprawności intelektualnej i odporności psychicznej. W zależności od potrzeb zakłada też odpowiedni rynsztunek w postaci znaczących elementów garderoby, takich jak np. „koszula odpowiedzialności” czy „bandana bezczelności”.
Wiele z nich otrzymuje w podzięce za przysługę, choć jako gracz woli w nich widzieć trofea zdobyte w zwycięskiej misji, a psycholog pewnie uzna je za wzmocnienia pozytywne. Cała sztuka polega na dobraniu najbardziej efektywnej (niekoniecznie efektownej) stylizacji i takim gospodarowaniu punktami umiejętności, by udało się pokonać stojącą na drodze przeszkodę. Do tego sprowadza się istota oryginalnej rozgrywki w Midnight Margo, ale zdarzają się też bardziej typowe dla przygodówek zagadki, a nawet znajdzie się tu parę sejfów do otwarcia.
W wychodzeniu z kryzysu psychicznego pomocne bywa odrzucenie kokonu własnej traumy i skupienie się na potrzebach innych. Margo nie tylko podejmuje się pobocznych questów na zlecenie, ale wybrała też sobie nadrzędną misję do wykonania. Próbuje odkryć prawdę o zmarłym niedawno koledze, by wygłosić na jego cześć mowę pożegnalną w trakcie nocnego czuwania. Do tematu depresji dorzucamy więc śmierć (samobójstwo?) i żałobę, a w tle pozostają jeszcze narkotyki i nękanie rówieśników. Jak to możliwe, że mimo wszystko odbieram grę jako pogodną i krzepiącą, a chwilami nawet zabawną?
Tylko humor może nas uratować
Jak zwykle, ratuje nas poczucie humoru. Margo jest już na tyle stabilna psychicznie, że stać ją na autoironiczny dystans w komentowaniu własnych poczynań. Pomaga w tym również zachowujący neutralność Narrator, który z czasem zaczyna z lekka pokpiwać z bohaterki, a nawet się z nią przekomarzać. Inne postaci także nie stronią od sarkazmu, a niekiedy czarnego humoru, więc dialogi bywają dowcipne. Zdarzają się też ocierające się o surrealizm kontrasty, które rozbawią osoby z wyczuciem absurdu (np. lump w stroju wieczorowym).
W tym kontekście należy też wspomnieć o przebierankach Margo; jej stylizacje, zwłaszcza dobór dodatków, wywołują niekiedy efekt humorystyczny. Z drugiej strony, wtedy właśnie najbardziej przypomina waleczną heroinę kompletującą uzbrojenie, eliksiry i oleje przed bitwą.