Gra Phantasmagoria budzi mieszane uczucia. Na początku zniechęca obraz. Na dużym ekranie prezentuje się fatalnie, dopiero w zmniejszonym okienku da się oglądać. Potem drażni interfejs i czerwony kursor – jedyny sposób interakcji z otoczeniem. Następnie zaczyna się popis kiepskiego aktorstwa w wykonaniu Victorii Morsell. Jej Adrienne irytuje do bólu; ta płytka, naiwna blondynka uznaną pisarką? Gdy mąż biedzi się nad remontem łazienki, ona snuje się po domu, mizdrząc do każdego napotkanego lustra (a sporo ich tutaj), zamiast mu pomóc lub chociaż przygotować kanapki. Że też on ma do niej cierpliwość…
Nawet natura jest wynaturzona
Nie wiadomo kiedy wszystko wywraca się do góry nogami – zarówno w świecie gry, jak w jej odbiorze. Już nie widać paseczków na ekranie, tylko pełną uroku grafikę. Dziś nie robią wielkiego wrażenia scenki filmowe, które piętnaście lat temu były kosztowną innowacją i wywołały entuzjazm publiczności. Jednak komputerowo wykreowane tła wciąż zachwycają. Czy tylko nas, sentymentalnych weteranów? Możliwe, choć moim zdaniem sceneria Phantasmagorii opiera się próbie czasu. Ekstrawagancka architektura, przestylizowane wnętrza, dziwaczne budowle w typie folies w otoczeniu domostwa, nienaturalnie powyginane gałęzie drzew… Nawet natura jest tutaj wynaturzona.

Na tym tle Adrienne, z całą swoją sztucznością i niemal dziecięcą naiwnością, wydaje się całkiem na miejscu. Aktorce należy współczuć; ona wcale nie widziała dekoracji, grając na tle niebieskiego ekranu (co widać w filmie) i korzystając jedynie z umownych rekwizytów. Zważywszy na rozmach produkcji i ponad 500 stron scenopisu, męczyła się tak przez wiele dni zdjęciowych. Roberta Williams zastrzega się w wywiadach, że była to jedyna rola nie obsadzona przez nią osobiście. Dodaje dyplomatycznie, że całkowicie akceptuje wybór tej aktorki.
Co się stało siódmego dnia
Do pewnego momentu (w ułamkach: przez 6/7 rozgrywki) napięcie budowane jest tak umiejętnie, że można się porządnie przestraszyć. Na tym etapie skojarzenia z The Shining są uzasadnione nie tylko ze względu na podobieństwo sytuacji, ale także zastosowane tu środki. Najpierw niepokoi samo otoczenie, niekonwencjonalna architektura i dekoracje, potem odtwarzane na podstawie listów i rozmów strzępy tragedii sprzed lat. Później pojawiają się mocniejsze akcenty – drastyczne wizje zbrodni z przeszłości. Jednocześnie daje się zaobserwować zmiana w zachowaniu męża bohaterki, którą zgodnie z regułami gatunku ona sama dostrzeże ostatnia.

Akcja obejmuje siedem dni, co dla większości odbiorców rozpada się na 6+1, bo ostatni rozdział budzi największe kontrowersje. Wedle jednych pierwsze sześć dni nudzi, a dopiero finał ekscytuje. Oprócz laików znudzonych „typowo przygodowym chodzeniem i klikaniem” w tej grupie znajdują się również niektórzy znawcy gatunku (Ray Ivey, Andrea Morstabilini). Ray pisze o jednym z najbardziej emocjonujących zakończeń gier w historii. Andrea tak bardzo przeżywał finałową sekwencję, że musiał przerywać rozgrywkę, by wrócić na chwilę do rzeczywistości. Nie potrafię im uwierzyć. Bardziej do mnie przemawiają recenzje duetu Rosemary&Gordon (Quandary) czy naszego Davero.

Kulminacja czy eskalacja kiczu
W rozdziale siódmym nastrój grozy pryska. Zaczyna się groteskowa komedia, totalny grindhouse i masakra śmiercionośnym wahadłem (powierzchowne nawiązanie do Poego). David Homb nie ma charyzmy Jacka Nicholsona, może dlatego jego śmiech jest zaraźliwy, bardziej błazeński niż upiorny. Nieuchronna powtarzalność egzekucji bohaterki prowadzi do absurdu. Można się tym bawić, ale nie sposób emocjonować.
Jednocześnie następuje eskalacja kiczu, który wcześniej nie przeszkadzał w odbiorze. Przejawiał się w przesadnej malowniczości scenografii, przesłodzonej sielance małżeńskiej na wstępie, zamiłowaniu do gadżetów (talizmany itp.) czy typowych dla horroru elementach tzw. kiczu kwaśnego, związanego z instynktem śmierci (w tym moja ulubiona mówiąca czaszka). Natomiast w finale następuje to, co niemodny dziś Abraham Mole nazwałby kumulacją. Nagromadzenie środków atakujących wrażliwość odbiorcy w takim natężeniu, że wywołuje efekt odwrotny od zamierzonego. Co śmieszy, przestaje straszyć.

Fagoty z przymrużeniem oka
Phantasmagoria ma wielu zagorzałych zwolenników, akceptujących ją bez zastrzeżeń. Co ciekawe, nawet autorzy krytycznych recenzji po zmieszaniu jej z błotem przyznają zwykle, że właściwie grało im się świetnie. Nie jestem tu wyjątkiem. Sześć pierwszych rozdziałów to całkiem niezła gra, której główną wadą jest ograniczona interaktywność, częsty grzech gier filmowych. Na zawsze kojarzyć mi się z nią będzie muzyka Marka Seiberta, a szczególnie motyw przewodni Consumite furore. Patos kompozycji wraz z podniosłym tekstem łacińskiej inkantacji doskonale wpisują się w estetykę kiczu, co podobnie jak cała gra – z lekka śmieszy. Stupięćdziesięcioosobowy chór usiłuje mnie przestraszyć, lecz fagoty sygnalizują horror z przymrużeniem oka.

Gdy pudełka z Phantasmagorią leżały na półkach naszych sklepów, wzgardziłam nią, bojkotując drastyczną zawartość. Z dzisiejszego punktu widzenia trudno zrozumieć, dlaczego akurat scena gwałtu – a dokładniej brutalnego seksu małżeńskiego – spowodowała tyle szumu i zakaz wydania gry np. w Australii. Scena jest mocna, ale ma swoje głębokie uzasadnienie w scenariuszu. Nie razi tak bardzo jak elementy gore – pokazane ze szczegółami wymyślne tortury, okrutne egzekucje oraz inne wytwory chorej wyobraźni. W ustawieniach można sobie odrażające ozdobniki wyłączyć lub uciec się do… zamykania oczu.
Grę, która okazała się swego czasu największym sukcesem kasowym Sierry, przez lata można było upolować wyłącznie na aukcjach. Od kilku dni wersję cyfrową mamy w zasięgu kliknięcia. No i chwała Gogu.

PS. Powyżej Adrienne jako tomb raider… lub wg najnowszej terminologii: bohaterka croftowska 😉