W mijającym tygodniu ukazały się trzy przygodowe dema. Telefony komórkowe dzwonią we wszystkich grach.
Still Life 2

Still Life 2 rozpoczyna się od nieprzyjemnej rozmowy telefonicznej głównych bohaterek. Jednym z pierwszych zadań Palomy Hernandez jest uruchomienie komórki, w której padła bateria. W ogóle zapowiada się tam sporo telekonferencji; przede wszystkim na linii Paloma-Victoria. Chyba tylko dzięki telefonii komórkowej uda się zachować zapowiedzianą jedność miejsca (rzecz dzieje się w opustoszałym domostwie na odludziu), a jednocześnie wprowadzić liczne grono postaci. Wygląda na to, że konstrukcja tej gry opiera się na łączności bezprzewodowej.

Memento Mori

Na początku Memento Mori Max Durand zostaje wysłany z tajną misją do Ermitażu. Po przybyciu na miejsce natychmiast „musi” złożyć raport swemu zleceniodawcy. W związku z tym jednym z pierwszych problemów do rozwiązania okazuje się… brak zasięgu w słynnym muzeum. W tym samym krótkim demku wystąpi jego przyjaciółka Lara, która na początek odbierze telefon, rzecz jasna. Już widać, że gdyby nie wynalazek komórki, w swoim obecnym kształcie ta gra nie mogłaby powstać. Być może powstałaby w lepszym.
Puritas Cordis

W intro Puritas Cordis dzwoni telefon (stacjonarny bezprzewodowy), ale biskup, staroświecki człowiek, ignoruje go (wszak każdy telefon wyposażony jest w funkcję: nie odbieraj), bo zajęty jest rozszyfrowywaniem tajemniczego manuskryptu. Dopiero gdy usłyszy nagraną „głośnomówiącą” wiadomość, chwyci za aparat, tylko że linia będzie już odcięta. Ale oto pierwsza scena gry właściwej; w hamburskim porcie przywitamy się z nie widzianą od dwóch lat Niną Kalenkówną. No może za chwilę, na razie… rozmawia z tatą.

Na wypadek, gdyby zaglądała tu młodzież, chciałabym przypomnieć, że całkiem niedawno telefony komórkowe nie istniały. Nie było ich w grach ani w codziennym życiu. Też nie rozumiem, jak ludzkość mogła bez nich funkcjonować przez kilka tysiącleci. Dopiero nie dalej jak wczoraj, czyli na początku lat dziewięćdziesiątych, moi koledzy zaczęli dumnie nosić pierwsze służbowe komórki w postaci całkiem pokaźnych czarnych skrzynek.
Głowy za to nie dam, ale chyba zaczęło się od Kate Walker. Ona pierwsza zabrała w podróż swój mobile. Korzystała z niego na tyle często, że wielu graczy uznało ją wówczas za gadżeciarę. Z dzisiejszego punktu widzenia trzeba przyznać, że akurat w Syberii wykorzystano tę nowinkę technologiczną w interesujący i twórczy sposób. Telefon pozwolił pogłębić charakterystykę bohaterki. Dzięki niemu poznawaliśmy Kate jako córkę i przyjaciółkę, śledziliśmy jej problemy w pracy i gasnący związek z chłopakiem.

W ciągu zaledwie kilku lat telefony komórkowe w grach spowszedniały, a nawet się rozpanoszyły. Czasem są pomocnym narzędziem, a często bywają nadużywanym gadżetem. Jak w życiu.

Jeden komentarz