Niewykluczone, że gdyby nie tematyka i ograniczenie wiekowe 12+, dwuletnie dziecko poradziłoby sobie z Year Walk w kwadrans, traktując tablet jak zabawkę, z którą można zrobić wszystko. Natomiast umysły bardziej skostniałe, podążające utartymi ścieżkami są przywiązane do sprawdzonych na innych zabawkach schematów. Podobnie jak ja, będą na to potrzebowały ładnych paru godzin. Myślę, że również z tego powodu należy tę grę polecać dorosłym, zwłaszcza szybko starzejącym się. To dobra gimnastyka umysłu i ćwiczenia z niekonwencjonalnego myślenia.
W odróżnieniu od Lost Echo, gra szwedzkiego studia Simogo nie przypomina tradycyjnych przygodówek ani niczego, co było wcześniej. To już nie jest odrzucenie sztućców na rzecz konsumpcji palcami, tylko zupełnie nowa filozofia jedzenia. Można by ją co prawda zaliczyć do kategorii first person puzzler, ale pojęcie zagadki nabiera tu nowych znaczeń. Obejmuje również wybór odpowiednich czynności czysto manualnych. Ze względu na innowacyjność i brak instrukcji łatwo się poczuć zagubionym i zdezorientowanym. Podejrzewam zresztą, że jest to jak najbardziej wskazane i zamierzone przez autorów. Nikt nie podpowie, czy w danej chwili należy zastosować pojedyncze dotknięcie, wielokrotnie stukanie, przytrzymanie czy przeciągnięcie. Używać jednego palca lub kilku naraz, a może manipulować całym urządzeniem. Eksperymenty Simogo wyciskają z możliwości tabletu, ile się da. Są na tyle nieprzekładalne, że trudno sobie wyobrazić konwersję na inne medium.
Nie ułatwia sprawy fakt, że Year Walk jest daleka od dosłowności i liniowości, za to pełna niedopowiedzeń i utrzymana w surrealistycznej konwencji. Dlatego jeszcze w trakcie gry warto zapoznać się z wydanym oddzielnie komentarzem w formie mini-bestiariusza pt. Year Walk Companion. Dowiemy się z niego, jakie wierzenia i skandynawskie mity zainspirowały twórców. Pomoże to zinterpretować całość i odczytać symbolikę ukrytą za istotnymi postaciami. Tytułowe year walking przypomina naszą tradycję przepowiadania przyszłości na podstawie dwunastu dni po Nowym Roku czy Bożym Narodzeniu lub wedle snów z tego okresu. W szwedzkiej wersji cały dzień spędza się na czczo, w ciemności i izolacji. Dopiero owej magicznej nocy udawano się po wróżbę do lasu. Spotkane tam istoty realne, fantastyczne zjawy i omamy miały zapowiadać wydarzenia nadchodzących dwunastu miesięcy. Podejrzewam, że taki właśnie transowy stan błądzenia po omacku i rozbudzenia wyobraźni usiłuje się tu wywołać.
Nie trzeba dodatkowych lektur, by się domyślić, że mowa będzie o rzeczach strasznych i sprawach ostatecznych. W przyjętej tu estetyce sygnalizowane są symbolicznie lub sugerowane aluzjami, bez dosłownego ich przedstawienia. Jako horror Year Walk pozostaje bardzo subtelna, lecz sugestywna, skutecznie wywołując melancholię i budując narastający niepokój. Niemal kontemplacyjny spacer przerywają nieoczekiwane, czasem przerażające epizody i wizje. Nie ma dialogów ani typowych dla gier interakcji, w sferze dźwiękowej dominuje nastrojowa muzyka, chrzęst śniegu pod stopami lub głosy duchów w lesie. A najbardziej upiorne są Mylingen…
Jeden komentarz