Wreszcie nastąpiło przewartościowanie: walory całości dostrzeżone z perspektywy trzeciego aktu przeważyły grzech epizodyczności.

Jej uciążliwość nie sprowadza się tylko do tego, że w najciekawszym momencie wątek się nagle urywa, a gdy po paru miesiącach następuje ciąg dalszy, niewiele pamiętasz z tego, co wydarzyło się wcześniej. Najgorsze jest to, że kupujesz kota w worku; niesprecyzowaną obietnicę, niespodziankę zarówno dla ciebie, jak i samych twórców. Czy oni w ogóle wiedzą, dokąd zmierzają? Mają konkretny scenariusz czy będą improwizować?

kentucky_bridge

Rozległe pole do nadużyć otwiera się w przypadku projektów eksperymentalnych, które z definicji nie trzymają się reguł i wzorców. A gdy jeszcze otwarcie powołują się na realizm magiczny i wprowadzają elementy poetyki absurdu, trudno od nich wymagać logiki i strukturalnej konsekwencji. OK, świetnie uwodzą, znakomicie budują nastrój, potrafią wyczarować momenty zachwytu, ale czy za magią i urzekającym pięknem stoi stabilna konstrukcja? Czy jest tu gdzieś miejsce na MYŚL i SENS?

Nieufna i dręczona niepokojem, czekasz z utęsknieniem na znajomy „klik!”. Kiedy wreszcie elementy puzzla trafią na swoje miejsce, a trybiki scenariusza zaczną się zazębiać? Mnie spotkało to w akcie trzecim, a zwłaszcza gdy potem przeszłam Kentucky Route Zero od nowa, razem z dodatkami. A-HA (mój ulubiony wykrzyknik w trakcie grania), więc o to chodziło… Czyli to nie był przypadek… Jednak projekty Luli Chamberlain miały jakiś SENS… Nawet The Entertainment, który cenię ze względu na walory literackie i samowystarczalność, doczekał się niespodziewanej pointy.

kentucky route zero kingdom in peril

Gdy już spostrzeżesz, że spoza magii gdzieniegdzie wyziera realizm, przechodzisz z trybu leniwego zachwytu do odbioru o podwyższonym poziomie czujności. A-HA, więc kanapka z cegłą to nie żaden surrealizm, tylko nawiązanie do wydarzeń historycznych. Może więc Ciężkie Czasy to wcale nie jest przypadkowa nazwa. Czy w takim razie wszystkie te skojarzenia literackie i filmowe, które tłoczą się w mojej głowie, były zamierzone? No proszę, jednak można dyskretnie, a nie podawać na tacy jak w I akcie: rodzina Marquezów zamieszkała na ulicy Macondo.

Kemenczy i Elliott od początku odwoływali się do tradycji klasycznych gier przygodowych, ale w akcie trzecim następuje spektakularny powrót do źródeł. Jakby w trakcie wykopalisk archeologicznych odkopano stary komputer, na którym ktoś próbuje uruchomić dawno zapomnianą grę. Dla mnie to scena absolutnie magiczna, a nawet wzruszająca.  Warto zwrócić uwagę, jak zachowują się w tej sytuacji przedstawiciele różnych pokoleń. A najbardziej zaskakujące jest to, że Xanadu to wcale nie kraina z piosenki Oliwii Newton John, tylko nazwa hipertekstowego projektu informatycznego. Kto by pomyślał…

kentucky route zero get lantern

W trzecim akcie zaczynam postrzegać KRZ jako poetycki przewodnik turystyczny. Oczywiście Kentucky to mityczna kraina stworzona w wyobraźni, ale przecież jej obraz utkany jest z motywów jak najbardziej realnych. Jest kopalnia, stadnina koni, muzyka bluegrass, no i wreszcie whiskey, czyli wszystko, co się z Kentucky kojarzy. Nie ukrywam, że moment „eureki” nastąpił w moim przypadku podczas zwiedzania „podziemnej” destylarni. Okazało się zresztą jednym z najbardziej fascynujących epizodów III aktu, oczywiście dopiero po wykonaniu pieśni „It’s too late”.

W KRZ zwiedzamy destylarnię, w The Entertainment siedzimy w barze, a Tex Murphy, z którym się równolegle spotykam, to miłośnik bourbona. W efekcie pozostaje mi tylko powiedzieć… Cheers!

kentucky route zero fin

Podobne wpisy

Jeden komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *