W tekście o State of Mind zamierzałam nawiązać do wcześniejszej gry Martina Ganteföhra, ale zdałam sobie sprawę, że choć wspominam ją dobrze, to pamiętam z niej niewiele. Postanowiłam więc sprawdzić, czy w ogóle ją przeszłam do końca. Odkurzyłam starannie cztery płytki, stary napęd trochę zgrzytał i postękiwał, aż wreszcie wszystkie udało się zainstalować i nawet nie trzeba było potem nimi żonglować.
Wydana w 2004 gra przygodowa The Moment of Silence przedstawia wydarzenia z roku 2044, zatem odkurzam ją po 20 latach od premiery, a na 20 lat przed czasem akcji. Trochę się obawiałam, czy oryginalne wydanie The Adventure Company da radę bez żadnych łatek i poprawek, ale na szczęście okazało się wolne od zbędnych zabezpieczeń i usterek technicznych. Czasem tylko Peter Wright miewa drobne problemy ze znalezieniem właściwej ścieżki, ale cóż, nikt z nas nie jest doskonały.
Zanim wyruszę w przyszłość, cofam się najpierw w rozwoju technologii do epoki cd-romu, a w historii gier do czasów fascynacji „cud scenkami” (cut-scenes). Zasadniczo TMoS jest klasyczną przygodówką typu point&click, ale w celu zdynamizowania narracji niektóre dramatyczne momenty i zwroty akcji (interwencja antyterrorystów, start promu kosmicznego, ucieczka z więzienia itp.) przedstawione są za pomocą przerywników filmowych. Jakież to wtedy wydawało się nowoczesne i ekscytujące! Mesmerising! – ktoś się zachwycał. Wciąż nadają tempo i budują napięcie, ale chyba właśnie one najszybciej się zestarzały, bo jak na dzisiejsze standardy wyglądają trochę nieporadnie, czego nie da się powiedzieć o tłach.
Wizualnie gra nadal może się podobać, nawet Lower East Side prezentuje się… dość ciekawie, a Greenwich Village całkiem ładnie. Z Nowego Jorku wyskoczymy też do Puerto Rico, wybierzemy się na Alaskę i Bermudy, a wycieczkowym promem udamy się w przestrzeń kosmiczną. Nie słychać zbyt wiele odgłosów otoczenia, ale każdej lokacji towarzyszy charakterystyczny podkład muzyczny. Różne to bywają dźwięki; do mojego ucha najbardziej przemawia wyrazisty motyw główny, ale wchodząc do jaskini hakerów, jestem zmuszona zarządzać… a moment of silence. De gustibus…
Pominąwszy wspomniane wstawki filmowe, mamy tu do czynienia z tradycyjną rozgrywką przygodową. Szybko sobie przypominam, że w razie utknięcia trzeba najpierw sprawdzić, czy jakieś nowe, słabo widoczne pędy nie wyrosły na gałęziach drzewek dialogowych, potem dokładniej przeszukać lokacje, a w ostateczności próbować „wszystkiego na wszystkim”. Stara szkoła. Nie jest to mój ulubiony sposób „łamania głowy”, ale w miarę sprawnie zdążam do celu.
Cenię Martina Ganteföhra jako twórcę podejmującego tematy ważne dla niego osobiście, zwłaszcza że podzielam jego zainteresowania i obawy. Chcę spojrzeć na problematykę gry z dzisiejszej perspektywy, bo wiele się w tej sprawie przez lata zmieniło. Zwróciłam na TMoS uwagę dlatego, że poruszała kwestię inwigilacji w czasach, gdy niewielu ludzi było świadomych zagrożenia. Generalnie uznawano ten temat za kolejną teorię spiskową i traktowano podobnie jak relacje o spotkaniach z UFO.
Początkowo Peter Wright też jest sceptykiem. Jako lojalny amerykański obywatel nie dopuszcza możliwości, by rząd najbardziej demokratycznego kraju świata szpiegował własny naród. Gdy dowiaduje się o projekcie Echelon i nielegalnych działaniach NSA, tłumaczy je troską o bezpieczeństwo. Pracuje nad kampanią promującą rządowy projekt zakazu szyfrowania jako praktyki godzącej w wolność słowa (sic!), ale długo nie zdaje sobie sprawy, w czym tak naprawdę bierze udział.
Dziś, gdy jesteśmy mądrzejsi o doniesienia Snowdena, afery CA, Pegasusa i wiele innych, nie da się już zaprzeczać faktom. Doświadczamy inwigilacji z powodów politycznych oraz na potrzeby wywiadu gospodarczego. Mamy co prawda więcej narzędzi, by się bronić (choćby szyfrowanie), ale czy z nich korzystamy? Na ogół bagatelizujemy sprawę i lekceważymy trudne do wyobrażenia długoterminowe konsekwencje naszej niefrasobliwości. Kto by się przejmował oprogramowaniem szpiegowskim, gdy nowy smartfon kusi w promocji.
Na początku XXI wieku słowo smartfon nie istniało. Używałam wtedy nokii (3310?), a zdjęcia robiłam aparatem, choć na rynek wchodziły już pierwsze komórki z funkcją fotografowania. Tymczasem Peter korzysta z urządzenia (messenger), które nie tylko służy do komunikacji, ale też potwierdzenia tożsamości właściciela oraz do płatności bezgotówkowych (innych oficjalnie już nie ma). Któryś recenzent ubolewał, że bohater chodzi na smyczy tego gadżetu i właściwie bez niego nie istnieje, a jeśli wizja Ganteföhra się spełni, to za 40 lat wszyscy będziemy tak uwiązani. No i proszę, osiągnęliśmy ten etap nawet szybciej.
Dziś każde dziecko wie, że jeśli coś przeskrobałeś i chcesz się wywinąć karzącej ręce sprawiedliwości, to przede wszystkim musisz pozbyć się komórki albo przynajmniej karty sim. Tymczasem Peter Wright (tak, ten sam!) ewoluował i jest już poszukiwanym terrorystą, ale pierwsze, co robi po ucieczce z więzienia, to… włącza komunikator. „Zwariowałeś? Wyrzuć to!” – wołam, ale na próżno. Tragiczna w skutkach bezmyślność, którą potrafię zrozumieć, bo nawet jeśli moja nokia sprzed 25 lat miała jakiś GPS, to nie byłam tego świadoma, zresztą wtedy za mało było stacji przekaźnikowych, by skutecznie nas namierzać. Jednak dziś, a tym bardziej w roku 2044, odbieram to jako anachronizm.
Dla mnie nieprzemijająca wartość The Moment of Silence zawiera się w trzech dialogach. Pierwszy ma miejsce w mojej ulubionej lokacji, czyli antykwariacie, którego właściciel (boomer dinozaur?) jest przedstawicielem odchodzącego, analogowego świata i broni do niego wstępu wszelkiej elektronice. Drugi (chronologicznie ostatni) to wymiana zdań z głównym przeciwnikiem, odpowiednik finałowej rozprawy z bossem w grach akcji. Można też dopatrzyć się tu wariacji na temat słynnej sceny z Odysei kosmicznej 2001, w której HAL dostaje szansę na dłuższą wypowiedź i uzasadnienie swych racji.
Trzeci to spotkanie z profesorem, który skonstruował AI bardziej inteligentną od siebie i został przez nią wyeliminowany. Jest świadomy zagrożenia, jakie stworzył, ale odrzuca przemoc i nie znajdując skutecznej metody przeciwstawienia się, wybiera emigrację wewnętrzną. W tej rozmowie przewijają się wątki zarazem uniwersalne i aktualne, obecne zarówno w zawirowaniach za kulisami OpenAI*, jak i dylematach naukowców rangi Roberta Oppenheimera. Otworzyć puszkę Pandory czy ją głęboko zakopać? A może da się sprytnie uchylić wieka i wydobyć z niej samo dobro? Historia uczy, że człowiek się nie powstrzyma; gdy puszka się pojawi, znajdzie się ktoś, kto ją otworzy.
*niezorientowanym polecam Techstorie