Dlaczego przez cztery lata ignorowałam grę Wiedźmin?
Po pierwsze, z powodu etykietki crpg – gatunku polegającego na walce, gromadzeniu broni, ulepszaniu uzbrojenia itp. Na nic opowieści o budowaniu postaci, wielowątkowej fabule i magicznym klimacie, gdy w istocie postać „ulepsza się” pod kątem pokonywania oponentów. Fabuła nie ruszy naprzód bez obowiązkowej rozwałki, a nastroju w takich okolicznościach trudno szukać.
Taki obraz zbudowałam sobie przed laty na podstawie kilku napoczętych gier, które zdążyły mnie skutecznie zniechęcić (Icewind Dale, Baldurs Gate, Fallout, Gothic). Jeden Planescape Torment wiosny nie czyni. Pewnie i z Wiedźminem pożegnałabym się szybko, gdyby zaczynał się od aktu V (potyczka za potyczką z fantastycznym katastrofizmem w tle). Na szczęście na początku było Podgrodzie.
Po drugie, ze względu na popularność i sukces komercyjny, bo na listach bestsellerów rzadko znajduję coś interesującego.
Dlaczego w końcu zagrałam? Okoliczności opisuje poprzednia notka, a wiele tłumaczy wcześniejsza tęsknota za Redguardem.
Czy przyznaję się do błędu?
W kwestii gatunku mam wątpliwości, bo najwyraźniej i tutaj postępuje ewolucja i zacieranie granic. Nie mnie osądzać, czy to nowoczesna crpg, „przygodowa gra akcji”, czy jakiś inny wynalazek. Niewątpliwie to produkt mainstreamu, w którym o dziwo znalazło się też coś dla mnie, bo oferuje sporo wolności. Doceniam prawo omijania potyczek bez uszczerbku na honorze, a przede wszystkim ogromne możliwości swobodnej eksploracji. Swobodna znaczy w moim przypadku: bez obowiązku rozprawiania się z każdym napotkanym delikwentem.
Z niechęci do bestsellerów tak prędko się nie wyleczę. Gra odniosła sukces nie dzięki temu, że bywa momentami cudna, ale pomimo tego. Tajemnica tkwi właśnie w wolności wyboru własnej ścieżki; typowy „hardkor” na pewno przechodzi ją inaczej niż ja. Ustawia sobie najwyższy stopień trudności, co dla niego sprowadza się do trudności walki. Z upodobaniem rozwala wszystkie napotkane topielce i upiory w celu „ulepszania postaci” i wspinania się na kolejne poziomy. Tymczasem growy turysta rozkoszuje się wędrówkami bez celu. Kolekcjonuje ciekawostki etnograficzne, słucha muzyki dawnej w karczmie, a wiwerny podziwia z daleka, bo czyż można zabijać tak piękne stworzenia dla paru omletów? Walki nie da się uniknąć (toż by to było marketingowe samobójstwo!), ale przynajmniej towarzyszy jej refleksja („miecz to ostateczność” – rzekł).
Czy żałuję grzechu zaniechania?
Fakt, można było zagrać wcześniej. Tylko że wówczas rok 2012 nie zacząłby się od zachwytu w akcie IV, że gra może być tak piękna. Dla tego jednego rozdziału warto było się przełamać, tam nawet rozprawa z południcą urzeka poezją i urodą plastyczną. Ze względu na rzucane wcześniej kąśliwe uwagi wobec nieznanej mi gry posypałam już głowę popiołem.
Jakieś wnioski, postanowienie poprawy?
Naturalną koleją rzeczy zaczęłam ostrożnie spoglądać w stronę Zabójców królów, tym razem ledwie osiem miesięcy po premierze. Szybko jednak wróciłam do punktu wyjścia. Adresowane do prawdziwych graczy zwiastuny akcentują to, co najmniej ciekawe lub wręcz odpychające dla nas, niegraczy. Gracze – niegracze, ludzie – nieludzie… Teraz rozumiem, dlaczego odruchowo stanęłam po stronie tych drugich.

PS. Starożytny myśliwy z rogiem, znany u nas jako „pruska baba” (od niedawna nieoficjalna maskotka Olsztyna), w grze występuje w roli… bożka druidów. Kontynuując wątek z komentarzy: niespecjalnie mnie obchodzi, czy tego typu smaczki wychwycą Amerykanie lub mieszkańcy Podhala. Ważne, że ja miałam z nich uciechę.

Jeden komentarz