Zabierasz się do gry If on a winter’s night, four travelers. Rozluźnij się. Wytęż uwagę. Oddal od siebie każdą inną myśl. Pozwól, aby świat, który cię otacza, rozpłynął się w nieokreślonej mgle. Drzwi lepiej zamknąć: tam zawsze gra telewizor.
W oryginalnym tekście nie ma „gry”, tylko „nowa powieść Italo Calvina”. Autor pisał książkę „Jeśli zimową nocą podróżny” (przeł. Anna Wasilewska, PIW 1989) w latach siedemdziesiątych XX w., gdy łatwiej było się skoncentrować. Dziś telewizor to niejedyny problem, przede wszystkim trzeba wyrzucić telefon za okno albo zamknąć go w sejfie, aby naprawdę się skupić.
Nawet mnie, wychowanej na książkach, skupienie przychodzi dziś trudniej niż kiedyś, a co dopiero pokoleniom od dziecka wpatrzonym w ekraniki z gierkami i socjalami. Różne formy zaburzeń uwagi i koncentracji to znak naszych czasów. Między innymi z tej przyczyny niełatwo się przebić grom z ambicjami, jak na przykład ta kryjąca się pod dziwacznym tytułem If On A Winter’s Night, Four Travelers. Są skazane na odbiorców, wśród których przeważają wychowani w kulturze obrazkowej gracze, a ci niemal z definicji mają ambicje speed runnerów.
Tym ostatnim grę stanowczo odradzam. Nie chodzi nawet o to, żeby nie profanowali dzieła sztuki bezrefleksyjną gonitwą. Przede wszystkim obawiam się o ich zdrowie. Gdy przyjdzie im patrzeć, w jakim tempie poruszają się tu postaci, to jeszcze któremuś żyłka pęknie albo wpadnie w szał i z bezsilności zacznie tupać nóżkami. Nieposkromiona powolność – toż to szok!
Nie tylko nie da się szybciej poruszać, ale też w ważnych momentach nie sposób przyspieszyć dialogów klikaniem. Trzeba odczekać, aż kwestie wybrzmią, a może nawet je przeczytać. Trzymam kciuki, żeby autorzy zachowali asertywność i niczego nie „poprawiali”, pomimo nacisków. Wiem, ile ludzie są gotowi poświęcić, by zdobyć przychylność publiczności. Chyba jednak nie zaczną psuć gry po trzech latach od premiery, zwłaszcza darmowej. Jako taka, wcale nie musi ani nawet nie ma prawa się lepiej sprzedać!
Opowiada się tu historie trojga, a może czworga pasażerów pociągu nie-wiadomo-dokąd. Nie znaleźli się w nim przypadkiem, wręcz przeciwnie, zostali zaproszeni na bal. Każda opowieść jest tajemnicza, niepokojąca i na swój sposób tragiczna. Dotykają problemów odrzucenia, utraty, wyrzutów sumienia i trudnych rozrachunków życiowych. Zaczyna się od kłótni kochanków w najkrótszej części, którą potraktowałam jak rozgrzewkę. Następna okazała się już na tyle angażująca emocjonalnie, że zapomniałam o całym świecie, tak jak chciał Calvino. A zgodnie z tytułem, The Slow Vanishing of Lady Winterbourne to naprawdę very slow gaming. Nie wiedzieć kiedy moje tempo, a może nawet tętno, zsynchronizowało się z grą.
Moim zdaniem, akt II to miniaturowa perełka, która mogłaby stanowić samowystarczalną całość. Jej fabułę można wpisać w schemat: trauma – depresja/amnezja dysocjacyjna – odzyskiwanie wspomnień. Narratorką jest główna bohaterka, która nie wie, a właściwie podświadomie nie chce pamiętać, co się wydarzyło. Odkrywamy prawdę wraz z nią, choć nieobarczeni psychiczną blokadą, domyślimy się wszystkiego wcześniej niż ona. Gdy poczułam się zdruzgotana psychicznie, a zarazem wzruszona do łez, zaczęłam się zastanawiać, jak twórcom udało się mi to zrobić.
W tym momencie przypomina się powieść Calvino, która przy całej swojej wieloznaczności, jest również książką o radości czytania i różnych sposobach opowiadania historii. Co sprawia, że nas tak bardzo wciągają, dlaczego wolimy jedną od drugiej? Dziesięć opowieści tworzy u Calvino czytelniczy labirynt albo wielopoziomową zagadkę z rozwiązaniem na ostatnich stronach. Gra skłania do podobnych rozważań, choć ujmuje temat inaczej, z wykorzystaniem odmiennych środków, no i przy zachowaniu wszelkich proporcji.
Nie chodzi o to, o czym się opowiada, ale jak się to robi. Okazuje się, że wolne tempo odgrywa znaczącą rolę, będąc jednym ze środków wyrazu. To samo, co Calvino próbował osiągnąć perswazją werbalną (patrz: cytat), Dead Idly Games wymuszają ograniczeniem mechaniki. Zastosowali blokadę przed patologicznym pośpiechem i nieuważnym rozedrganiem dzisiejszych czasów. Przypomnieli, że choć można szybciej skakać, biec czy strzelać, to nie da się szybciej przeżywać. I nie ma w tym nic złego, że bardziej przeżywamy niż gramy. Wręcz przeciwnie, właśnie o to nam chodzi! Zapomnijcie, że gra to popis zręczności. Gra to akt poświęcenia uwagi, zrozumienia i refleksji.
Jak to multimedium, gra oddziałuje też dźwiękiem i obrazem. W akcie II wahania nastroju bohaterki sygnalizowane są przez zmieniającą się kolorystykę wnętrz. Toną w ponurej szarości, gdy pogrąża się w bólu i rozpaczy, nabierają barw po przyjęciu leków. Mamy tu do czynienia z minimalistyczną odmianą grafiki pikselartowej, która ma przede wszystkim wyrażać emocje i współtworzyć nastrój. Nie próbuje dokładnie odwzorować rzeczywistości, ale efekt jest w miarę czytelny.
Tak mi się przynajmniej zdawało, dopóki nie trafiłam na opinię, że akt II opowiada o demencji(!). Z moich wyliczeń wynika, że Valerie ma dwadzieścia parę lat. Uważam, że młodość widoczna jest na pierwszy rzut oka w samej sylwetce kobiety. Trzeba jednak przyznać, że gdy zapada się w sobie, to wygląda zupełnie inaczej: powłóczy nogami, garbi się, jej postać przypomina zmaltretowaną życiem staruszkę. Ja już wiem, że tak objawia się dojmujący ból utraty, ale kto tego nie doświadczył, może zobaczy tu demencję zdziecinniałej arystokratki. Ciekawy trop, tylko daty i fakty się nie zgadzają.
Skrajnym przykładem minimalizmu jest sekwencja w akcie III, w której – mówiąc trywialnie – niewiele widać. Bohater próbuje zgłębić swoje podświadome motywacje, co przedstawione jest za pomocą metaforycznej wyprawy do biblioteki zatopionej w podziemiach. Brodząc w wodzie, pokonuje labirynt korytarzy w ciemności, rozświetlonej tylko trzymaną w dłoni lampą. Można dosłownie policzyć, może nie piksele, ale kwadraciki tworzące widoczny fragment obrazu. The Nameless Ritual to wstrząsająca historia, trochę w klimacie klasycznej gry I have no mouth. Mamy więc IOAWN4TTNR w stylu IHNMAIMS.
Na planie realistycznym rzecz dzieje się w 1929 roku. W dwóch lokacjach znajdziemy już gramofony, które nie służą li tylko dekoracji. Można, a nawet trzeba włączyć płytę z piosenką Irvinga Berlina, arią z Traviaty lub innym utworem znaczącym dla bohaterów. W tle brzmią zarówno kompozycje oryginalne, jak i muzyczne cytaty, np. Gnossienne. Minęło 13 lat, odkąd pierwszy raz utknęłam w grze z zachwytu dla talentu Erika Satiego. Przez ten czas spotkałam jego muzykę w grach kilka (3-4) razy. To już kolejna, która nie osiągnęłaby siły wyrazu bez takiej oprawy dźwiękowej.
If On A Winter’s Night, Four Travelers… to nieoczekiwane przeżycie i przyjemność, która nic nie kosztuje. Można podziękować za nią twórcom, kupując pakiet patrona, zawierający dodatkowe materiały.
Zapytam o tytuły tych pozostałych gier z muzyką Erika Satie? Bo też już natknąłem się na jego muzykę w grach nie raz. I ciekawi mnie, czy może graliśmy w to samo. 😉
Wiem, że dzwonili, ale nie pamiętam dokładnie, w których kościołach. Ostatnio w Please, Touch the Artwork 2. Znalazłam oczywiście ściągę, czyli listę ponad 30 takich gier, z których znam The Four Last Things i Lost Echo. Lista jest niepełna, nie ma na niej nawet The Cat and The Coup ani „Podróżnych”. Rusty Lake? Nie jestem pewna, czasem Satie wykorzystywany jest tylko w zwiastunie, a są jeszcze filmy i reklamy (np. piwa!). Z pewnością to nie wszystko, może później przypomni mi się coś więcej.
Skoro występuje w tylu grach, to już się nie dziwię, że też co jakiś czas na niego trafiam.
Mi się rzucił w uszy przede wszystkim w Four Last Things, If On A Winter’s Night i również darmowej Camp 1:
http://waxwinggames.itch.io/camp-1
I jeszcze dawno temu zapadła mi w pamięć taka animacja:
http://hanamushi.jp/flash/vexations_0401.html
Nieinteraktywna, choć Hanamushi robił też rzeczy bliższe grom.