Przyjemnie się czytało fantastykę naukową w dawnych czasach. Koszmarne wizje zdehumanizowanej ludzkości można wtedy było traktować jako fikcję literacką lub ostrzeżenie przed czymś, czego zdołamy uniknąć albo przynajmniej nie doczekamy.

Dzisiaj, gdy niemal gołym okiem widać, jak rozwój technologii postępuje w tempie wykładniczym, takie wizje przestały być fikcją. To nie odległa przyszłość, tylko coraz bardziej otaczająca nas rzeczywistość. Wzdrygnęłam się na wzmiankę o mind uploading (’transfer umysłu’) w grze State of Mind, ale przecież to nie wytwór wyobraźni Martina Ganteföhra (The Moment of Silence). To motyw zadomowiony już w popkulturze, a jednocześnie przedmiot poważnych badań naukowych, których stopień zaawansowania pozostaje dla nas tajemnicą.

Apokalipsa zaczyna się dziś
Być może w roku 2048 ludzie obudzą się w jednym z dwóch światów, między którymi przemieszczamy się w grze. Jeden – ciemny i deszczowy, ze sfrustrowanym Richardem Nolanem, warczącym* na wszystkich wokół. Drugi – pełen sztucznego światła, z Adamem Newmanem, wyblakłym i mdłym w swej poprawnej przeciętności. Pierwszy mieszka w cyberpunkowym, ogarniętym zamieszkami Berlinie, drugi w utopijnym City5, a może upiornym Truman Show. Pozornie odmienne, a nawet przeciwstawne, w istocie to dwie strony tego samego koszmaru. State of Mind to świat totalnej inwigilacji, bezwzględnych korporacji i spisku zawiązanego przez grupę wpływowych szaleńców.

Trochę upraszczam, ale od czterdziestu lat cyberpunk przestrzega i przestrasza, a ludzkość dalej przyspiesza tempo, w jakim zmierza do katastrofy. Jeśli do niej dojdzie, to przecież nie z winy technologii czy AI, tylko najsłabszego ogniwa, jakim zawsze jest człowiek. Jakby nie dość zła wyrządził opętany żądzą władzy i pieniądza, teraz daje się omamić ułudzie nieśmiertelności. Swego czasu obiecał mu ją Raymond Kurzweil, który pojawia się tu jako czarny charaker. Też za nim nie przepadam, ale takiego upamiętnienia amerykańskiego futurologa się nie spodziewałam.

Choć wymowa gry nie zaskakuje, to opowiadana historia i sposób jej przedstawienia budzi ciekawość, a nawet wciąga. Splątane dziwnym trafem losy dwóch mężczyzn, ich relacje rodzinne i uwikłania zawodowe, futurystyczne lokacje – wszystko to można oglądać z zainteresowaniem. Trzeba się tylko nastawić na seans filmu interaktywnego i odłożyć chwilowo na bok ambicje starej szkoły grania.
Trochę jak w kinie
Wówczas docenimy to, co jest najmocniejszą stroną State of Mind, czyli fabułę. Nie będzie nas irytować interaktywność ograniczona do wyraźnie oznaczonych obiektów, które zwykle możemy zbadać, a tylko z rzadka ich użyć. Miłą niespodziankę sprawią nieliczne łamigłówki, hakowanie urządzeń elektronicznych oraz skradanki. A ileż radości przyniesie sterowanie dronem! Gdy w końcowej sekwencji gra się naprawdę rozkręci, jeszcze zatęsknimy za bezczynnością kinowego widza.

Trzeba się też pogodzić z faktem, że gra filmowa to dzieło reżysera i operatora, którzy najlepiej wiedzą, co i jak chcą nam pokazać. Na początku trudno się przyzwyczaić, zwłaszcza gdy trzymasz kontroler w dłoniach. Odruchowo próbujesz „rozglądać się” w każdej nowej lokacji, a przyciski przestają reagować. Nie próbuj. Zdaj się wtedy na operatora, podążaj za okiem kamery i podziwiaj niekiedy naprawdę piękne ujęcia. Podobno State of Mind to gra point&click, więc da się też sterować myszką i klawiaturą, choć ja tego w środowisku 3D już nie praktykuję.

Radość eksploracji wykreowanych tu światów zależy od osobistych upodobań. Kto lubi zanurzyć się w rozświetlanej neonami ponurej ciemności cyberpunkowej metropolii, będzie zadowolony. Poszukiwacze śmiałych rozwiązań futurystycznej architektury, będą je eksplorować w zachwycie.
Zwolennicy estetyki low poly znajdą tu dużo ciekawych modeli do podziwiania. Urodą przypominają trochę Larę Croft z początku jej kariery, a mnie nieodparcie kojarzą się z kubizmem. Nie jest to piękno w tradycyjnym rozumieniu, ale taka koncepcja artystyczna doskonale współgra z tematyką gry.
Człowiek – android – bioawatar

Wśród wielu obecnych tu opozycji (cyberpunk – utopia, realny – wirtualny, prawdziwy – sztuczny) chyba najciekawsze są te dotykające istoty i granic człowieczeństwa: człowiek – android i człowiek – bio-awatar. Kubistyczna deformacja ludzkiego ciała sprowadza je do brył geometrycznych. Wizualnie upodabnia to człowieka do innych form bytu, zaciera między nimi różnice. To zabieg całkowicie uzasadniony w kontekście, który zmusza do zastanowienia, kto tu jest bardziej „ludzki”: człowiek czy robot? Kim są właściwie nasi bliscy? Skąd wiesz, że twoje życie jest prawdą, a nie symulacją? Na ostatnie pytanie Richard Nolan odpowie bez wahania: „…bo to porażka, cholerna porażka, tym właśnie jest moje życie!”

*Richard „warczy” głosem Geralta z Rivii, bo użycza mu go ten sam aktor, który podkładał Wiedźmina w wersji angielskiej. Zupełnie inny niż nasz pan Rozenek!