Gra The Crimson Diamond ma wiele zalet, które wprawne oko wychwyci od razu w przeuroczym trailerze. Zamieszczam go tutaj jako test. Kto nie zapragnie zagrać w ciągu minuty trwania filmiku, tego nie uda mi się zachęcić podczas następnych pięciu minut czytania. Koneserów przekonywać nie muszę; ci już grają albo mają to w planach. Sądząc po recenzjach, debiut Julii Minamaty został przyjęty tak przychylnie, że aż straciłam motywację do pisania. Wolę pisać na przekór komuś lub w opozycji do czegoś, niż dołączać do zgodnego chóru entuzjastów.
Tu jednak sprawa jest prosta: gra jest taka jak trailer, tylko więcej i jeszcze bardziej. Julia wyczarowuje pełen uroku świat z bardzo ograniczonej palety kolorów. Tonacja barw zmienia się w zależności od pory dnia, a obraz pozostaje czytelny i nie traci urody nawet w ciemności podziemnych korytarzy. Znakomita muzyka Dana Policara brzmi nie tylko w przebojowym motywie z intro, ale też odzwierciedla zróżnicowane nastroje i emocje w trakcie gry. Chciałoby się słuchać jej częściej, ale przecież w The Colonel’s Bequest muzyka też nie grała nieprzerwanie.
Pozostaje mi zwrócić się do niezdecydowanych, którzy wciąż się wahają, „i chcieliby, i boją się”. Dostrzegają urok grafiki i czar chwytliwej melodii, czują klimat retro i aż rwą się do detektywistycznej przygody w stylu Agaty Christie. Niepokoi ich jednak to dziwne okienko, w którym trzeba wprowadzać tekst – własnoręcznie, na klawiaturze, i to w obcym języku. Jak to w ogóle działa? Czy dam radę z moim angielskim? I po co się tak fatygować, skoro znamy łatwiejsze metody komunikowania się z komputerem?
Rozumiem takie podejście, bo weszłam w świat gier, gdy obowiązywał już standard point&click. Przywykłam więc do myszki, a od kilku lat porozumiewam się z grami za pośrednictwem kontrolera. Dawniej zdarzało mi się sięgać po starocie z lat osiemdziesiątych XX wieku, a nawet do tekstowych Zorków, ale już wtedy było to dosyć niewygodne retro granie. Mówię o schyłku minionego stulecia, a więc czasach na tyle odległych, że dziś odbieram owo „okienko” jak odświeżającą nowinkę. Dla wygody będę je dalej umownie nazywać parserem (od angielskiej nazwy programu sprowadzającego polecenia gracza do postaci zrozumiałej dla gry).
Można go uznać za utrudnienie, ale tylko takie, jakim bywają zagadki podnoszące rozgrywkę na wyższy, bardziej satysfakcjonujący poziom. Podobnie jak w innych przygodówkach, już sam scenariusz zawiera wiele problemów do rozwiązania przygotowanych dla nas przez autorkę. Trzeba np. znaleźć sposób, by pobrać próbki minerałów czy odciski palców podejrzanych, dowiedzieć się czegoś lub zdobyć niezbędny przedmiot. Tyle że nie da się go wskazać kursorem i zaznaczyć wybranej opcji kliknięciem. Musimy powiedzieć grze – nie „paszczą”, tylko za pomocą klawiatury – co i jak chcemy zrobić. To wyzwanie to największa wartość dodana całej zabawy.
Myślę, że każdy, kto kiedyś uczył się angielskiego, jest w stanie tu sobie poradzić. Przy okazji sprawdzi swoje umiejętności w praktyce, a może nauczy się czegoś nowego. Używane w grze komendy to w większości proste czasowniki: look, examine, take, give, ask, talk, put itp. Jeśli trzeba je połączyć z jakimś bardziej wyszukanym rzeczownikiem, to nie będzie wzięty z sufitu, tylko najpierw wprowadzony w dialogu lub opisie obiektu.
Gdy więc czegoś w tekście wyświetlonym na ekranie nie rozumiemy, wtedy od razu warto sprawdzić znaczenie nieznanego słówka. Może się bowiem okazać, że właśnie ono jest kluczem do rozwiązania zagadki. No i najważniejsze: nie musimy wybierać między „a” i „the„, bo parser ignoruje przedimki. Uff, co za ulga…
Najbardziej przydatna komenda to LOOK. Warto ją (ten jeden wyraz) wpisywać w każdej nowej lokacji oraz w miejscach, które się jakoś zmieniły. Wyświetli nam się wtedy informacja, co znajduje się wokół i jak nazywają się poszczególne przedmioty. Lepiej wiedzieć, czy mebel pod ścianą to cupboard, wardrobe czy cabinet. Kiedy zechcemy go przeszukać, trzeba będzie połączyć komendę OPEN albo SEARCH z właściwym rzeczownikiem.
Można też zapytać o szczegóły interesującego przedmiotu, np. LOOK TAPESTRY, a parser odpowie i nie będzie się nawet czepiał o brak przyimka AT. Podobnie w dialogach: aby nawiązać konwersację z Nathanem wystarczy wpisać TALK NATHAN, choć w pytaniach o konkrety zastosujemy formułę ASK NATHAN ABOUT.
Z drugiej strony trzeba pamiętać, że nie konwersujemy z tak zaawansowaną sztuczną inteligencją jak Chat GPT. Próbujemy się porozumieć w języku pewnej gry, opracowanym na jej potrzeby przez jedną osobę. Nic zatem dziwnego, że słowa nieużywane w świecie The Crimson Diamond zostaną zignorowane. Ze względu na ograniczony zasób słownictwa, parser nie wybaczy nam też błędów ortograficznych ani literówek. Nie zaaprobuje form, których nie ma w swoim słowniku.
Niektórzy się dziwią, że nie akceptuje nawet komendy USE, co ja akurat doskonale rozumiem. Use to pojemny znaczeniowo czasownik typu „wytrych”, a tu ważne bywa doprecyzowanie, jak dokładnie mamy czegoś użyć. PUT X ON Y to nie to samo co PUT X INTO Y. Myślę, że nawet dla osób anglojęzycznych język gry początkowo jest w pewnym sensie obcy, a tym bardziej dla nas. Tym większa satysfakcja, gdy uda się nam porozumieć.
Jako że grę stworzyła fanka Sierry zainspirowana przygodami Laury Bow, na wszelki wypadek zapewniam, że The Crimson Diamond to gra bardzo przyjazna. Nie ma tu żadnych „czasówek”, notorycznych GAME OVER czy temu podobnych ekscesów z dawno minionej epoki. Mamy natomiast do dyspozycji Tutorial, skróty klawiaturowe, Notes ze wskazówkami, a nawet system punktacji. Gra podzielona jest na bloki czasowe, ale wystarczy osiągnąć wymagane minimum, by każdy z nich ukończyć i przejść na dalszy etap. Dopiero w finalnym podsumowaniu dowiemy się, ile po drodze przegapiliśmy i jakie tropy warto by w następnym przejściu zbadać dokładniej.
A zginąć można, owszem, gdy ktoś się uprze i nie posłucha ostrzeżeń. Albo jak wyżej podpisana, zapragnie igrać z życiem bohaterki dla zabawy.