Podążając za idolami, rozejrzałam się trochę wśród gier zwanych hidden object (HOG). Lubię HOG-i, ale grywam w nie rzadko i zwykle nie dłużej niż godzinę, bo tyle trwa dostęp do darmowej wersji demo. Łatwo mi na tym poprzestać, bo pociąga mnie w nich głównie to, od czego wzięły swą nazwę, czyli wyszukiwanie przedmiotów perfidnie ukrytych na planszach.
Zawsze irytowało mnie, że do tej prostej przyjemności usiłuje się dorabiać filozofię w postaci fabuły. Łączenie poszczególnych plansz w jedną całość za pomocą jakiejś historyjki wydawało mi się sztuczne i zbędne. Zwykle pomijałam wtręty w postaci dialogów czy komiksowych scenek, starając się „zaliczyć” jak najwięcej plansz w ciągu darowanej godziny.

Szukam tylko ukrytych przedmiotów…
W Redemption Cemetery: Curse of the Raven nic nie zapowiadało niespodzianek: tytuł sztampowy, początek schematyczny, intro typowe dla tego gatunku. Prowadzę samochód w nocy, mam kraksę, w efekcie ląduję przed bramą… jakże by inaczej: cmentarza. Wchodzę, brama się zatrzaskuje, zostaję sama w ciemnościach, wśród nagrobków i typowo cmentarnych odgłosów: odzywa się tytułowy kruk, hula wiatr, słychać podejrzane chroboty i szepty. Pewnie będę sobie klikać w tej scenerii do końca dema.
Wkrótce jednak zaczyna się coś dziać. Spotykam ducha mężczyzny, który zginął w pożarze wraz z córką. Prosi, bym cofnęła się w przeszłość i uratowała dziewczynkę. Po teleportacji moim oczom ukazuje się płonący dom i dziecko w oknie. Tła są statyczne, dwuwymiarowe, lecz ożywione animacjami (dym, płomienie, iskry itp). Oczywiście czas funkcjonuje tak, jak w typowej przygodówce, czyli stoi w miejscu, czekając na moje działania. Jednak po raz pierwszy spotykam w HOG-u namiastkę akcji.
Robię co mogę, by uratować dziewczynkę. Najpierw muszę wejść do domu, potem przedostać się do kolejnych pomieszczeń. Po drodze piętrzą się przeszkody: zablokowane zamki, płomienie, uszkodzone urządzenia, iskrzące kable elektryczne itp. Gdy już udaje mi się dostać do pokoju Anne Marie, z sufitu spadają płonące żagwie i blokują mi drogę! Nagle moje wysiłki przerywa plansza: Thank you for playing the demo.

…ale to się nie może tak skończyć
Nie, to się nie może tak skończyć, tym razem muszę grać dalej. Nie kieruje mną ciekawość dalszego ciągu, bo go znam, widziałam przecież grób Anne Marie. Będę grać, by skończyło się inaczej. Daję się złapać na sprawdzoną przynętę: misję ratowania – co prawda nie świata, ale małej dziewczynki. Redemption Cemetery to pierwsza gra typu hidden object, którą ukończyłam.
Opisuję to doświadczenie, by pokazać, jak bardzo rozgrywka w HOG-ach różni się od wyobrażeń gardzących nimi graczy. Ewolucja tego gatunku postępuje gwałtownie i wyraźnie zmierza w kierunku przygodówek. W tej chwili zbiory „adventure” i „hidden object” mają już pewną część wspólną, którą nazywam: gry łamigłówkowe. Warto je wydobyć z przepastnego worka z etykietą Casual, wyjaśnić nieporozumienia i rozprawić się z mitami.