Strona główna » Teoria śliczności

Teoria śliczności

Rzadko używam tego słowa, ale o grach łamigłówkowych z sektora casual (zwanych też hidden object games) zdarzyło mi się parę razy z przekąsem powiedzieć, że mają obowiązek być śliczne. Moja teoria śliczności sprowadza się do wymogu atrakcyjności wizualnej, która w grze z definicji polegającej na wyszukiwaniu trudno dostrzegalnych szczegółów ma swoje uzasadnienie. Jeśli już mamy się w coś usilnie wpatrywać, niech to chociaż będzie ładne i w dość wysokiej rozdzielczości.

deadtime-stories-game

Śliczność bez ekstrawagancji

Tylko co dla kogo ładne? Jak trafić w gust większości? Nie wystarczy ustalić, że adresujemy produkt do kobiet w średnim wieku, bo upodobania przedstawicielek tej grupy bywają bardzo różne. Trzeba się trzymać bezpiecznego, w miarę konwencjonalnego kanonu piękna. Dobrze jest odwoływać się do estetycznych przyzwyczajeń i sentymentów, np. ilustracji książek z baśniami, najlepiej z czasów dzieciństwa grupy docelowej. Niewskazane są daleko idące eksperymenty artystyczne ani deformacje. Wolno przekształcać rzeczywistość o tyle, o ile świat wykreowany okaże się śliczniejszy od oryginału (patrz: Nowy Orlean). Oczywiście uniwersalny wzorzec atrakcyjności nie istnieje. Chyba jednak większość miłośników przygodówek, bez względu na wiek i płeć, chętnie odnalazłaby w grze takie lokacje jak w Deadtime Stories (wyżej) lub Puppet Show: Souls of the Innocents (niżej).

puppet-show soulsofthe-innocents

Na górze róże, na dole fiołki

Schlebianie hipotetycznym gustom stereotypowego odbiorcy może czasem sprowadzać na artystyczne manowce w pobliże granicy dobrego smaku. Sami oceńcie, czy nie przekracza ich poniższy wzorcowy przykład śliczności. Te różane girlandy wokół dolnego panelu, porcelanowa figurka w rogu oraz imponujący inwentarz w postaci rozkładanego (tak!) wachlarza po lewej… Z jednej strony kojarzy się to ze stylem miśnieńskiej porcelany, z drugiej przypomina niegdysiejsze pamiętniki. Wpisywało się w nich koleżankom wierszyk „Na górze róże, na dole fiołki…”, bogato inkrustowany inicjałami i okalany ozdobnym szlaczkiem. Pewnie ze względu na przywołane wspomnienia, pomimo ewidentnej cukierkowatości odczuwam na ten widok coś na kształt grzesznej przyjemności.

teoria-sliczmosci-puppet-show-souls-of-the-innocents

Harmonia tkwi w szczegółach

Teoria śliczności opiera się na harmonii kompozycji i współgraniu wszystkich części składowych, z kursorem włącznie. Widoczny przez cały czas dolny panel to istotny element wystroju. Jako taki musi być dekoracyjny, a zarazem utrzymany w klimacie gry. W Shadow Wolf Mysteries: Curse of the Full Moon zdobią go paszcze wilków, w Haunted Legends: The Queen of Spades znajdziemy tam talię kart. Natomiast w Redemption Cemetery (na samym dole) panel tworzą płyty nagrobne z gargulcem i żałobnym aniołkiem. Dbałość o szczegóły obejmuje również efekty dźwiękowe i animacje. Obok talii kart płonie świeczka, a po kliknięciu na nagrobek z napisem HINT zrywa się z niego z furkotem stadko nietoperzy, by wskazać przedmiot uporczywie ukrywający się przed naszym wzrokiem.

Haunted-Legends:-The-Queen-of-spades

Kicz słodko-kwaśny

Teoria śliczności pozwala na swobodne żonglowanie elementami kiczu słodkiego i kwaśnego. Nie wiadomo kiedy przeskoczyliśmy od serwantki z bibelotami do cmentarnego warsztatu kamieniarza. Za dnia śliczność mieni się wszystkimi kolorami tęczy, przykuwa uwagę żywą paletą barw. Nocą staje się monochromatyczna i tajemnicza, ale musi pozostać czytelna i malownicza. Nie może przerażać. Musi kusić i przyciągać, nawet jeśli znakomita większość gier tego typu dotyczy zjawisk paranormalnych, a dominują opowieści o duchach. Od twórców bezwzględnie wymagana jest umiejętność uchwycenia śliczności nocy.

teoria-slicznosci-shadow-wolf-mystery

Kraina ślicznych gier

O tym się głośno nie mówi, bo made in Eastern Europe na wymarzonym rynku amerykańskim nie brzmi jak slogan reklamowy. Trzeba jednak powiedzieć, że najśliczniejsze gry – a według mnie zarazem najlepsze w swym gatunku – powstają niedaleko stąd, za naszą wschodnią granicą.

Deadtime Stories zainteresowała mnie swego czasu ze względu na udział w produkcji Jane Jensen jako game designer and creative director. Jednak to nie ona sama ani nawet ludzie z amerykańskiego Oberon Media zrealizowali projekt. Za grafiką i animacją w tej grze (podobnie jak w Dying for Daylight) stoją podwykonawcy z Nikitova Games, która ma ambicje być rosyjskim Pixarem.
Wszystkie pozostałe ilustracje pochodzą z gier zaprojektowanych i wykonanych przez prężny ukraiński zespół ERS Game Studios z siedzibą w Kijowie.

teoria-slicznosci-redemption-cemetery

Podobne wpisy

  • Czy moja żona jest kosmitką?

    W trakcie pisania poprzedniej notki zapaliło mi się czerwone światełko. Coś jest nie tak. Miało być o lojalności, a wyszło o Stephenie jako tchórzliwym dupku. …

  • Jak przestałam być singlem

    Gdy wśród moich linków pojawił się adres wspólnoty pokoleniowej Over_40 Explorers, rzecz jasna musiałam tam zajrzeć.

  • Dziewiąty miesiąc

    To już dziewiąty miesiąc. I więzienia, i ciąży. Ta zbieżność od początku wywołuje konsternację i budzi wątpliwości. Czy to przypadek? Co było najpierw: ciąża czy wyrok? …

  • Miasto odnalezione

    Dziś zapraszam na wycieczkę. Odwiedzimy kilka charakterystycznych miejsc i ważnych dla miasta obiektów, które istniały długo, ale na tyle dawno, że nikt z nas nie miał okazji ich zobaczyć.

  • Co wiemy o miłości

    O ile dobrze rozumiem, Will love tear us apart? ma ambicję być pierwszą w świecie „egranizacją” piosenki.

  • Zamknij oczy, otwórz buzię

    Dawno nie spotkałam tak sympatycznej i rezolutnej szesnastolatki. Gdzie ona się uchowała? Za górami, za lasami, w dalekiej Szwajcarii, w odciętym od świata domostwie.

Jeden komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *