Strona główna » Teoria śliczności

Teoria śliczności

Rzadko używam tego słowa, ale o grach łamigłówkowych z sektora casual (zwanych też hidden object games) zdarzyło mi się parę razy z przekąsem powiedzieć, że mają obowiązek być śliczne. Moja teoria śliczności sprowadza się do wymogu atrakcyjności wizualnej, która w grze z definicji polegającej na wyszukiwaniu trudno dostrzegalnych szczegółów ma swoje uzasadnienie. Jeśli już mamy się w coś usilnie wpatrywać, niech to chociaż będzie ładne i w dość wysokiej rozdzielczości.

deadtime-stories-game

Śliczność bez ekstrawagancji

Tylko co dla kogo ładne? Jak trafić w gust większości? Nie wystarczy ustalić, że adresujemy produkt do kobiet w średnim wieku, bo upodobania przedstawicielek tej grupy bywają bardzo różne. Trzeba się trzymać bezpiecznego, w miarę konwencjonalnego kanonu piękna. Dobrze jest odwoływać się do estetycznych przyzwyczajeń i sentymentów, np. ilustracji książek z baśniami, najlepiej z czasów dzieciństwa grupy docelowej. Niewskazane są daleko idące eksperymenty artystyczne ani deformacje. Wolno przekształcać rzeczywistość o tyle, o ile świat wykreowany okaże się śliczniejszy od oryginału (patrz: Nowy Orlean). Oczywiście uniwersalny wzorzec atrakcyjności nie istnieje. Chyba jednak większość miłośników przygodówek, bez względu na wiek i płeć, chętnie odnalazłaby w grze takie lokacje jak w Deadtime Stories (wyżej) lub Puppet Show: Souls of the Innocents (niżej).

puppet-show soulsofthe-innocents

Na górze róże, na dole fiołki

Schlebianie hipotetycznym gustom stereotypowego odbiorcy może czasem sprowadzać na artystyczne manowce w pobliże granicy dobrego smaku. Sami oceńcie, czy nie przekracza ich poniższy wzorcowy przykład śliczności. Te różane girlandy wokół dolnego panelu, porcelanowa figurka w rogu oraz imponujący inwentarz w postaci rozkładanego (tak!) wachlarza po lewej… Z jednej strony kojarzy się to ze stylem miśnieńskiej porcelany, z drugiej przypomina niegdysiejsze pamiętniki. Wpisywało się w nich koleżankom wierszyk „Na górze róże, na dole fiołki…”, bogato inkrustowany inicjałami i okalany ozdobnym szlaczkiem. Pewnie ze względu na przywołane wspomnienia, pomimo ewidentnej cukierkowatości odczuwam na ten widok coś na kształt grzesznej przyjemności.

teoria-sliczmosci-puppet-show-souls-of-the-innocents

Harmonia tkwi w szczegółach

Teoria śliczności opiera się na harmonii kompozycji i współgraniu wszystkich części składowych, z kursorem włącznie. Widoczny przez cały czas dolny panel to istotny element wystroju. Jako taki musi być dekoracyjny, a zarazem utrzymany w klimacie gry. W Shadow Wolf Mysteries: Curse of the Full Moon zdobią go paszcze wilków, w Haunted Legends: The Queen of Spades znajdziemy tam talię kart. Natomiast w Redemption Cemetery (na samym dole) panel tworzą płyty nagrobne z gargulcem i żałobnym aniołkiem. Dbałość o szczegóły obejmuje również efekty dźwiękowe i animacje. Obok talii kart płonie świeczka, a po kliknięciu na nagrobek z napisem HINT zrywa się z niego z furkotem stadko nietoperzy, by wskazać przedmiot uporczywie ukrywający się przed naszym wzrokiem.

Haunted-Legends:-The-Queen-of-spades

Kicz słodko-kwaśny

Teoria śliczności pozwala na swobodne żonglowanie elementami kiczu słodkiego i kwaśnego. Nie wiadomo kiedy przeskoczyliśmy od serwantki z bibelotami do cmentarnego warsztatu kamieniarza. Za dnia śliczność mieni się wszystkimi kolorami tęczy, przykuwa uwagę żywą paletą barw. Nocą staje się monochromatyczna i tajemnicza, ale musi pozostać czytelna i malownicza. Nie może przerażać. Musi kusić i przyciągać, nawet jeśli znakomita większość gier tego typu dotyczy zjawisk paranormalnych, a dominują opowieści o duchach. Od twórców bezwzględnie wymagana jest umiejętność uchwycenia śliczności nocy.

teoria-slicznosci-shadow-wolf-mystery

Kraina ślicznych gier

O tym się głośno nie mówi, bo made in Eastern Europe na wymarzonym rynku amerykańskim nie brzmi jak slogan reklamowy. Trzeba jednak powiedzieć, że najśliczniejsze gry – a według mnie zarazem najlepsze w swym gatunku – powstają niedaleko stąd, za naszą wschodnią granicą.

Deadtime Stories zainteresowała mnie swego czasu ze względu na udział w produkcji Jane Jensen jako game designer and creative director. Jednak to nie ona sama ani nawet ludzie z amerykańskiego Oberon Media zrealizowali projekt. Za grafiką i animacją w tej grze (podobnie jak w Dying for Daylight) stoją podwykonawcy z Nikitova Games, która ma ambicje być rosyjskim Pixarem.
Wszystkie pozostałe ilustracje pochodzą z gier zaprojektowanych i wykonanych przez prężny ukraiński zespół ERS Game Studios z siedzibą w Kijowie.

teoria-slicznosci-redemption-cemetery

Podobne wpisy

  • Dama z nietoperzem

    Mona de Lafitte jest wschodzącą gwiazdą opery paryskiej. Obiektywnie rzecz biorąc, jest też wampirzycą, choć pewnie temu zaprzeczy. Nie przyznaje się do spania w trumnie.

  • Wszyscy kłamią

    Trailer ogląda się jak zwiastun filmu telewizyjnego, a Contradiction zapowiadana jest w nim jako interactive drama. I słusznie, ani słowa o grach.

  • Pentiment – między młotem a kowadłem

    „To, że człowiek z gminu nauczył się czytać, nie oznacza wcale, że potrafi w pełni zrozumieć treść każdej książki, która wpadnie mu w ręce.” (ksiądz Tomasz z parafii Najświętszej Panienki od Labiryntu)…

  • Thomas Waterzooi: ruchome obrazy

    Wirtualna turystka odwiedziła galerię sztuki, gdzie nie tylko można, ale trzeba dotykać obrazów. Kuratorem obydwu wystaw, Please, Touch The Artwork jest Thomas Waterzooi z Gandawy.

  • Straszne bajki z przeglądarki

    Rodzice postanawiają się pozbyć dzieci. Poza rodzicami czyha na dzieci wiele innych śmiertelnych niebezpieczeństw. I wcale nie chodzi o to, by ich unikać, o nie….

  • Murdered: Soul Suspect – jak opętać kota

    Gdyby polecenie „opętaj kota” brać dosłownie, trzeba by się od razu poddać, bo to przecież niewykonalne. On mnie – owszem, ale w drugą stronę łatwo nie będzie.

Jeden komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *