Rzadko używam tego słowa, ale o grach łamigłówkowych z sektora casual (zwanych też hidden object games) zdarzyło mi się parę razy z przekąsem powiedzieć, że mają obowiązek być śliczne. Mam na myśli wymóg atrakcyjności wizualnej, który w grze z definicji polegającej na wyszukiwaniu trudno dostrzegalnych szczegółów ma swoje uzasadnienie. Jeśli już mamy się w coś usilnie wpatrywać, niech to chociaż będzie ładne i w dość wysokiej rozdzielczości.

Śliczność bez ekstrawagancji
Tylko co dla kogo ładne? Jak trafić w gust większości? Nie wystarczy ustalić, że adresujemy produkt do kobiet w średnim wieku, bo upodobania przedstawicielek tej grupy bywają bardzo różne. Trzeba się trzymać bezpiecznego, w miarę konwencjonalnego kanonu piękna. Dobrze jest odwoływać się do estetycznych przyzwyczajeń i sentymentów, np. ilustracji książek z baśniami, najlepiej z czasów dzieciństwa grupy docelowej. Niewskazane są daleko idące eksperymenty artystyczne ani deformacje. Wolno przekształcać rzeczywistość o tyle, o ile świat wykreowany okaże się śliczniejszy od oryginału (patrz: Nowy Orlean). Oczywiście uniwersalny wzorzec atrakcyjności nie istnieje. Chyba jednak większość miłośników przygodówek, bez względu na wiek i płeć, chętnie odnalazłaby w grze takie lokacje jak w Deadtime Stories (wyżej) lub Puppet Show: Souls of the Innocents (niżej).

Na górze róże, na dole fiołki
Schlebianie hipotetycznym gustom stereotypowego odbiorcy może czasem sprowadzać na artystyczne manowce w pobliże granicy dobrego smaku. Sami oceńcie, czy nie przekracza ich poniższy wzorcowy przykład śliczności. Te różane girlandy wokół dolnego panelu, porcelanowa figurka w rogu oraz imponujący inwentarz w postaci rozkładanego (tak!) wachlarza po lewej… Z jednej strony kojarzy się to ze stylem miśnieńskiej porcelany, z drugiej przypomina niegdysiejsze pamiętniki. Wpisywało się w nich koleżankom wierszyk „Na górze róże, na dole fiołki…”, bogato inkrustowany inicjałami i okalany ozdobnym szlaczkiem. Pewnie ze względu na przywołane wspomnienia, pomimo ewidentnej cukierkowatości odczuwam na ten widok coś na kształt grzesznej przyjemności.

Harmonia tkwi w szczegółach
Ważną zasadą estetyki casuala jest harmonia kompozycji i współgranie wszystkich części składowych, z kursorem włącznie. Widoczny przez cały czas dolny panel to istotny element wystroju. Jako taki musi być dekoracyjny, a zarazem utrzymany w klimacie gry. W Shadow Wolf Mysteries: Curse of the Full Moon zdobią go paszcze wilków, w Haunted Legends: The Queen of Spades znajdziemy tam talię kart. Natomiast w Redemption Cemetery (na samym dole) panel tworzą płyty nagrobne z gargulcem i żałobnym aniołkiem. Dbałość o szczegóły obejmuje również efekty dźwiękowe i animacje. Obok talii kart płonie świeczka, a po kliknięciu na nagrobek z napisem HINT zrywa się z niego z furkotem stadko nietoperzy, by wskazać przedmiot uporczywie ukrywający się przed naszym wzrokiem.

Kicz słodko-kwaśny
Zwraca uwagę swobodne żonglowanie elementami kiczu słodkiego i kwaśnego. Nie wiadomo kiedy przeskoczyliśmy od serwantki z bibelotami do cmentarnego warsztatu kamieniarza. Za dnia śliczność mieni się wszystkimi kolorami tęczy, przykuwa uwagę żywą paletą barw. Nocą staje się monochromatyczna i tajemnicza, ale musi pozostać czytelna i malownicza. Nie może przerażać. Musi kusić i przyciągać, nawet jeśli znakomita większość gier tego typu dotyczy zjawisk paranormalnych, a dominują opowieści o duchach. Od twórców bezwzględnie wymagana jest umiejętność uchwycenia śliczności nocy.

Kraina ślicznych gier
O tym się głośno nie mówi, bo „made in Eastern Europe” na wymarzonym rynku amerykańskim nie brzmi jak slogan reklamowy. Trzeba powiedzieć, że najśliczniejsze gry – a według mnie zarazem najlepsze w swym gatunku – powstają niedaleko stąd, za naszą wschodnią granicą.
Deadtime Stories zainteresowała mnie swego czasu ze względu na udział w produkcji Jane Jensen jako game designer and creative director. Jednak to nie ona sama ani nawet ludzie z amerykańskiego Oberon Media zrealizowali projekt. Za grafiką i animacją w tej grze (podobnie jak w Dying for Daylight) stoją podwykonawcy z Nikitova Games, która ma ambicje być rosyjskim Pixarem.
Wszystkie pozostałe ilustracje pochodzą z gier zaprojektowanych i wykonanych przez prężny ukraiński zespół ERS Game Studios z siedzibą w Kijowie.

Jeden komentarz