Strona główna » Antyhelołyn – rzutem na taśmę

Antyhelołyn – rzutem na taśmę

Miało być miesiąc temu, ale będzie dziś, dzięki przypomnieniu Gamasutry, w której wystąpiła gra Graveyard

gra-komputerowa-graveyard

W Graveyard grasz staruszką albo – jak chcą autorzy – grasz rolę staruszki. Prowadzisz ją przez cmentarz. Wolno, bardzo wolno. Z trudem się porusza, podpiera laską, nic nie da się przyspieszyć. Gdy w końcu babcia usiądzie na ławce, słuchasz razem z nią piosenki. Możesz posiedzieć tam dłużej lub odprowadzić ją do bramy. Koniec dema. 

Pełna wersja kosztuje pięć dolarów. Autorzy uprzedzają, że zawiera tylko jeden „bonus”: śmierć starszej pani. I co najważniejsze, genialne i absolutnie re-we-la-cyj-ne: gdy załadujesz grę ponownie, ona nadal nie żyje. Jak w życiu, nie jak w grze.

Gra to czy nie gra? Autorzy wolą mówić o dziele sztuki albo doświadczeniu (experience). Chcą, byśmy Graveyard przeżyli, a nie grali w niego. Wydaje mi się, że nawet jeśli to zjawisko wymyka się definicjom, to właśnie rozpatrywane jako gra oddziałuje najsilniej. Zresztą o to chyba chodziło, skoro Michaël Samyn pisze:

 The Graveyard parodies or criticizes certain well-established game concepts. In many games, death is simply a temporary game state, a way for the game to express your failure. (…) We were motivated by this shocking disregard for the meaning of death to make something that explores this concept more deeply. Not just your own death but also how we live our lives among people who will die or have died. Death is a fascinating part of life.

To prawda, w grach śmierć to zwykle stan przejściowy albo symbol porażki. Tymczasem to niekoniecznie fascynująca, ale na pewno bardzo ważna część życia.

Następny projekt autorów autorów zapowiada się bardziej kolorowo.

W mijającym tygodniu Gamastura opublikowała też niezmierne ciekawy artykuł o kulisach powstawania klasycznej przygodówki The Last Express.

A wracając do Postmortem Gamasutry, gra Graveyard to wyjątkowo adekwatny tytuł dla tej rubryki. Powinni byli to dać na helołyn.

Ciąg dalszy

 

Podobne wpisy

  • NYHDDSP – zabawny eksperyment

    Przez kilka dni byłam obiektem społecznej akcji wzmacniania pozytywnego. Wzmacniano mnie werbalnie, lecz intensywnie. „Niesamowite, że na to wpadłaś!” „Nie mogliśmy lepiej trafić!” …

  • Gra jak dom

    Dom to także oswojona i rozpoznawalna przestrzeń, w której duchowe baterie ładują się samoczynnie. Gdy baterie na wyczerpaniu, a do domu daleko, otwieram laptop i zaglądam do Jaskini…

  • Wartość powtórki

    Nie przypuszczałam, że Everybody’s Gone to the Rapture okaże się doświadczeniem wartym wielokrotnego powtarzania, i to natychmiast, raz za razem. …

  • Parser, czyli jak rozmawiać z grą

    The Crimson Diamond to gra bardzo przyjazna. Nie ma tu żadnych „czasówek”, notorycznych GAME OVER czy temu podobnych ekscesów z dawno minionej epoki.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *