Na pierwszy rzut oka Papo & Yo to przede wszystkim świetna zabawa i wspaniała przygoda. Fantastyczna wyprawa do zaczarowanej krainy dziecięcej fantazji zaspokaja eskapistyczne tęsknoty, intryguje i relaksuje, a nawet wciąga. Rzecz oparta jest na metaforze, którą można do pewnego momentu ignorować. Może nawet komuś uda się cały czas beztrosko bawić, pozostając w nieświadomości, o co naprawdę chodzi.

Zabawa polega na odkrywaniu i eksploracji świata, interakcji z otoczeniem oraz kilkoma postaciami. Przestrzeń miejską pokonujemy na różne sposoby: przez bieganie tradycyjne oraz parkour (swobodne bieganie po dachach) tudzież skoki zwykłe lub… z turbodoładowaniem. Świat przedstawiony z pozoru może się wydawać całkowicie realny. Cóż bardziej prozaicznego niż podmiejskie siedliska biedoty, zwane w Brazylii favelas, a w Kolumbii, czyli ojczyźnie autora gry -Vandera Caballero – invasiones.
Ucieczka do świata wyobraźni
A jednak chłopiec uciekający z „lepszej” dzielnicy właśnie tutaj znajdzie swój azyl. Wkrótce dostrzeżemy urodę chaotycznej zabudowy, zapragniemy wszędzie się wdrapać albo nawet poprzestawiać domki jak klocki. I co najdziwniejsze, to pragnienie się spełni. Dziecięce marzenie o przestrzeni pełnej tajemniczych zakamarków i ukrytych przejść pomoże zrealizować mała przewodniczka, kreśląc zaczarowaną kredą linie odrealniające otoczenie. Namaluje magiczne schody i dźwignie, odblokuje ukryte drzwi i furtki, aktywuje teleporty umożliwiające eksplorację.

Potem magia przekształci się w surrealizm, a w rozdziale „Euklides się myli” odrealniony świat stanie na głowie. Dzięki takiej konstrukcji nieustannie towarzyszy nam ciekawość, co będzie dalej, co jeszcze się wydarzy. Intryguje nie tylko rozwój fabuły, ale też wygląd i charakter następnej lokacji oraz czekające tam przeszkody i logiczne łamigłówki. Ze względu na świeżość zastosowanych rozwiązań, pokonywać je będziemy z dziecięcą radością i satysfakcją.
Mój sąsiad Papo
Zbędne stają się przerywniki filmowe i słowne komentarze, gdy gra potrafi we własnym języku opowiedzieć historię i przedstawić relacje. Tak właśnie dzieje się w przypadku pełnego sprzeczności związku chłopca o imieniu Quico z jego Papo. Ten ostatni zewnętrznie przypomina różowego nadmuchiwanego nosorożca, któremu brak rysów szczególnych. Wygląda jakby ledwie naszkicowany czekał, aż sami dokończymy jego portret, wypełniając detalami charakterystykę. Wypełni ją ten, kto w dzieciństwie był w podobnej relacji.
Wystarczy wykorzystać odpowiednie elementy otoczenia, by wciągnąć Papo do zabawy i poznać go bliżej. Dostrzeżemy wtedy siłę fizyczną i słabość charakteru, fascynację piłką nożną i skłonność do zapadania w drzemkę. Zauważymy uleganie drobnym pokusom i groźnym uzależnieniom, od słabości do kokosów po uganianie się za zielonymi żabami. Jego opiekuńczość przeplatana agresją budzi na przemian strach i czułość, gniew i sympatię. Nic dziwnego, że chłopiec zbliża się do Papo tylko w trakcie jego drzemki, wykorzystując ogromne brzuszysko jak trampolinę. Zachowuje przy tym czujność i nigdy się nie przytula, co byłoby naturalnym odruchem dziecka w podobnej sytuacji.

Pozornie bohater Papo & Yo pozostaje przez całą rozgrywkę w tym samym wieku. Jednak sposób prowadzenia narracji oraz pewne zmiany w jego wyglądzie sygnalizują upływ czasu. Quico gubi po kolei różne części garderoby, ale im bardziej się odsłania, tym wydaje się doroślejszy, bardziej silny i zahartowany. Zupełnie inaczej niż typowi bohaterowie gier, którzy w miarę nabywania doświadczenia, udoskonalają również izolującą od otoczenia zbroję.
When I was a kid, my father was a monster
W momencie zwrotnym na jego półnagim ciele pojawia się tatuaż przypominający barwy wojenne. To czas dorastania i kształtowania charakteru. Jego stosunek do Papo również ewoluuje. Faza zabawy i próby obłaskawienia potwora kończą się niepowodzeniem. Quico wytrwale ćwiczy uniki i uczy się trudnej sztuki przetrwania. Nieuchronnie nadciąga okres gniewu i buntu, a wreszcie bolesna terapia i szukanie pomocy na zewnątrz. Początkowo chodzi o ratunek dla Papo i wyrwanie go z nałogów, ale w ostateczności trzeba zawalczyć o siebie.

To musiał być proces, takie przemiany wymagały czasu i wielu trudnych doświadczeń. Chłopiec kocha kogoś, kto go krzywdzi, a zarazem nienawidzi ukochaną osobę. Musi wyrwać się z toksycznej relacji i uwolnić od koszmaru ambiwalentnych uczuć. Nie chowajmy dłużej głowy w piasek. Na początku gry mignęła nam przecież pełna goryczy dedykacja Vandera Caballero skierowana do jego rodziny. Po polsku także czasem Papo znaczy Tato.
Filmowy zwiastun nie pozostawia złudzeń co do podejmowanej problematyki. Ten nieco kontrowersyjny pod względem artystycznym filmik z jednej strony porusza, z drugiej trochę odstręcza dramatyczną przesadą, dekonstrukcją metafory oraz aktorstwem jak z brazylijskich telenowel. Trzeba jednak pamiętać, że to tylko scenki nagrane z myślą o promocji Papo & Yo. W samej grze próżno szukać zbędnych słów i melodramatycznych dłużyzn. Przewyższa film odmienną narracją i środkami wyrazu.
Papo & Yo – wyzwania i emocje
Nie tylko tematyka i główna postać, ale również konstrukcja gry może wywoływać ambiwalentne uczucia. Paradoksalnie, im lepiej Papo & Yo wykorzystuje swoisty język medium do przekazu treści i emocji, tym trudniej jej przyjdzie zadowolić graczy nastawionych na wyzwania. Wytrawnym zwolennikom gatunku puzzle platformer, do którego z racji mechaniki przynależy, zabraknie tu skomplikowanych zagadek logicznych i zadań zręcznościowych o wyśrubowanym stopniu trudności. Pozostałych jej poziom powinien zadowolić, a mniej wprawni będą się nieraz zastanawiać nad rozwiązaniem problemu lub powtarzać niektóre sekwencje.

Umiarkowany stopień trudności nie pozwala, by frustracja z powodu nieudanych skoków popsuła zabawę albo przysłoniła dyskomfort związany z głównym tematem. Przekaz emocji jest z założenia nadrzędny wobec reguł rozgrywki, stąd wiele z nich uległo modyfikacji. Nie można w Papo & Yo „zginąć”, nie ma konieczności zaczynania od początku w razie błędu, nie tracimy punktów zdrowia itd. Gdy chłopcu zdarzy się wpaść w przepastny nurt rwącej rzeki, po chwili cudem odnajdzie się na stromym brzegu, zabawnie otrząsając się z wody, może nawet z rybą na głowie. Nie ma też „starcia bossów” w finale, choć pierwotnie je planowano. Zamiast tego mamy szansę przeżyć prawdziwe katharsis podczas pięknej emocjonalnej kulminacji.
Przeredagowany tekst, którego pierwotna wersja ukazała się 9.05.2013 w Technopolis – internetowym serwisie tygodnika Polityka.
