poczatek-gry-life-is-strange

 W Life is Strange zaczyna się leniwy poranek. Dźwięk budzika wyrywa bohaterkę ze snu.  Dostępna czynność: „drzemka”. OK, pozwalam jej wyłączyć brzęczyk. Max drzemie, a w pokoju uruchamia się odtwarzacz płyt. Możliwa do wykonania czynność: „wstań”. Nie, jeszcze nie – odpowiadamy obydwie naraz. Zachowanie Max łatwo zrozumieć, wiadomo, jak to bywa z rana. Ale dlaczego ja zwlekam i pozwalam się jej lenić? Przecież ciekawi mnie dalszy ciąg, czekałam na tę chwilę od dwóch miesięcy. Owszem, ale teraz wolę posłuchać muzyki.

 O dziwo, gra przewidziała moją reakcję. Narracja niepostrzeżenie przechodzi z interaktywnej w filmową. W trakcie trwania piosenki zmieniają się ujęcia kamery: Max widziana z góry i z boku, potem gitara z jej łóżkiem w tle, wreszcie sam odtwarzacz z tańczącymi słupkami equalizera. W każdej chwili mogę przerwać ten koncert i zarządzić pobudkę, ale wcale mi się nie śpieszy. Gdy po trzech minutach „Something Good” wybrzmiewa, czekam jeszcze trochę z nadzieją, że usłyszę następny utwór z płyty. Nic z tego. Trudno, wstajemy.

Opcja: usiądź

Kolejny moment następuje gdzieś w środku akcji. Max wypełnia na pierwszy rzut oka dość żenującą misję z gatunku hidden object: ma znaleźć na złomowisku… pewne przedmioty. W pierwszej chwili zaczynam ubolewać, jak nisko upadłam, skoro postawiono przede mną równie żałosne zadanie. Niepotrzebnie się zżymam, bo to wcale nie miało być wyzwanie. To raczej fortel wymuszający eksplorację – nie tyle samochodowych wraków i porzuconego sprzętu AGD, ile zakamarków umysłu i pamięci bohaterki. 

Nie bez przyczyny w pobliżu zwałów złomu napotykamy pieniek z opcją „usiądź”. Oparta o niego, Max snuje swoje nastoletnie refleksje, a ja uświadamiam sobie, że „tracimy czas” w ten sposób nie po raz pierwszy. Wczoraj wspominała dzieciństwo na huśtawce przed domem przyjaciółki, potem „filozofowała” na ławce obok szkoły, wreszcie podziwiała krajobrazy ze wzgórza z latarnią. 

zamyslona-Max-w-grze-life-is-strange

W The Tale of Two Sons przysiadanie na ławeczkach było ujmującą ciekawostką bez wpływu na przebieg zdarzeń. Tutaj przystanki na refleksje to przerywniki liryczne niepozbawione walorów poznawczych. Nadal pozostają elementem fakultatywnym, często łatwym do przeoczenia,  ale pozwalają lepiej poznać bohaterkę i jej świat, co okazuje się przydatne w podejmowaniu decyzji. 
Podobnie bywa z dialogami, bo niemal każdego można tutaj zagadnąć, łącznie z przechodniami na ulicy. Tylko czy warto? – pyta zorientowany na zadaniowość gracz we mnie.

Zwodnicza wolność wyboru

Każdy miłośnik przygodówek wie, że należy „rozmawiać z każdym o wszystkim”. Tradycyjne gry wymuszały to liniowością, bo pominięcie jednej opcji dialogowej mogło zatrzymać rozwój wydarzeń. Dla odmiany w Life is Strange zestaw działań niezbędnych do pchnięcia akcji jest mocno ograniczony. Tu otwarty świat kusi wolnością wyboru. Sztuka polega na tym, by ją odpowiednio wykorzystać; mimo wszystko nawiązywać konwersacje, penetrować otoczenie, poświęcać uwagę szczegółom. W przeciwnym razie, jeśli pragmatycznie skupimy się na czynnościach obowiązkowych, to pewnie ukończymy epizod szybciej. Jednak dopiero po zajrzeniu do statystyk ze zdziwieniem odkryjemy niepodjęte decyzje i sytuacje wyborów, o których istnieniu nie mieliśmy pojęcia. 

rozmowa-w-grz-life-is-strange

Wszystko to symptomy zmian postępujących w medium, wciąż jeszcze określanym mocno zwietrzałym terminem „gry”. W jednym się zgodzę z ortodoksyjnymi graczami: takie doświadczenia jak Life is Strange to nie jest ich domena. To inny rodzaj multimedialnej rozrywki, pozwalający „trwać jętce” do woli, zupełnie jak nie gra. W tej szczególnej syntezie mediów (sztuk?) poszczególne elementy czasem współistnieją symultanicznie, kiedy indziej muszą się poddać dominacji jednej z nich.

Czas relaksu

Gdy Max przysiada, nastaje czas zadumy i podziwiania widoków. Kamera omiata otoczenie, ukazuje scenę z różnych perspektyw, od panoramy do zbliżeń szczegółów. Poranna opieszałość we wstawaniu to z kolei przykład sekwencji poświęconej kontemplacji muzyki. Bywa też tak jak w zakończeniu, gdy motyw muzyczny w połączeniu z obrazem sprzyja wyciszeniu i pozwala ochłonąć po dramatycznych przejściach. O tym, jak potrzebny i skuteczny to zabieg, świadczyć mogą komentarze pojawiające się na serwisach z towarzyszącymi Life is Strange piosenkami. Wcale nie dotyczą bezpośrednio muzyki, tylko wydarzeń w grze i związanych z nią emocji, przynajmniej w tej chwili. 

zachod-slonca

Wygląda na to, że mój ulubiony moment drugiego epizodu to ten, gdy wcale mi się go nie chce zaczynać. Może po prostu bardziej podoba mi się piosenka alt-J niż gra? Ostatnio włączam ją z łóżka pilotem na powitanie dnia, tak samo jak Max. Nieważne, przecież właśnie ten utwór pojawia się w tym akurat momencie nieprzypadkowo. Ścieżka dźwiękowa Life is Strange to przemyślany zestaw interesujących wykonawców z kręgu muzyki alternatywnej oraz indie rocka. Żeby było jeszcze dziwniej, niektórzy z nich (alt-J i Jose Gonzales) zapowiedzieli się na tegorocznego Open’era.

Podobne wpisy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *