Wiele rzeczy mnie tu urzekło, ale chyba najbardziej ławeczki. No bo jeśli kamienna ławka stoi przy wodospadzie opodal wioski, skąd można podziwiać zachód słońca, albo na wzgórzu z widokiem na kościółek i cmentarz, to jeszcze rozumiem. Ale w niezgłębionych podziemnych grotach? Na górskiej perci, po której przechadzają się jedynie kozice? Nad polem bitwy, gdzie starli się giganci?

brothers-village

Podobnie jak na szlakach krajoznawczych, rozlokowane są zwykle w miejscach, skąd rozciąga się najlepszy widok, jakby czekały na żądnych fotek turystów. Nie służą wyłącznie dekoracji. Możemy zasugerować bohaterom, by przysiedli tam na chwilę albo nawet posiedzieli dłużej. Właściwie jak długo sobie życzą, a może dopóki my sami zdołamy wytrwać bezczynnie, po prostu podziwiając widoki.

Wirtualny turysta nie dowierza: jak to, wreszcie ktoś o mnie pomyślał? Nie muszę już wykradać z wartkiej akcji cennych chwil na delektowanie się pięknem otoczenia? Oficjalnie i legalnie, o to też chodzi w grach? W tym akurat przypadku – z pewnością tak.

brothers-a-tale-of-two-sons

Brothers: A Tale of Two Sons wyróżnia także odczucie „baśniowości”. Nie chodzi mi o zwykłą fantastyczność ani wszechobecne w grach elementy fantasy. Światy fantasy odbieram jako sztucznie wykreowane, powstają przecież w głowie określonego, choćby i znakomitego autora. Być może właśnie dla ich uprawdopodobnienia autorzy zabiegają o wiarygodność. Wprowadzają mnóstwo szczegółów: historie fikcyjnych podbojów, rozbudowane typologie ras i gatunków, wymyślone hierarchie itp. Natomiast baśnie, podobnie jak mity, nie muszą się przejmować drobiazgami. Istnieją przecież od wieków, krążą w różnych wersjach, opowiadając historie bardziej archetypiczne niż jednostkowe, dzięki czemu pozostają uniwersalne i ponadczasowe.

brothers-cemetary

Zastanawiam się, w jaki sposób udaje się współczesnym twórcom osiągnąć podobny efekt. Poza sekwencją finałową, gdy sytuacja dramatycznie się komplikuje, fabuła wydaje się dość uboga. Punkt wyjścia typowy dla baśni o poszukiwaniu „wody życia” lub „cudownego źródełka”: bracia wyruszają po lekarstwo dla ciężko chorego ojca. Dalej przez długi czas nie dzieje się właściwie nic poza… pokonywaniem przeszkód. Owszem, ciekawie skonstruowanych i wizualnie spektakularnych, ale nie są to jakieś szczególnie wymagające questy. To tylko mniejsze lub większe utrudnienia uniemożliwiające fizyczne przemieszczenie się w przestrzeni. Rzecz sprowadza się do tego, że bracia poruszają się na trasie między punktem A (chatka znachora) a punktem B (cudowne źródełko). Po drodze omijają przeszkody – skacząc, płynąc, biegnąc, wspinając się, wciąż podążając naprzód.

brothers-mountains

Niemal do końca chłopcy nie wchodzą w bliższe relacje z innymi. Istnieją tylko dla siebie nawzajem i ojca, ich racją bytu jest wypełnienie misji brata i syna, zgodnie z tytułem. Początkowe interakcje z mieszkańcami wioski służą jedynie charakterystyce dwójki bohaterów i skontrastowaniu ich osobowości. Spotykane później postaci można podzielić na dwie grupy: Otwierających drzwi lub je Zamykających. Brak tu nawet typowych dla gier zadań opartych na zasadzie wzajemności, w rodzaju: „dam ci klucz, jeśli zrobisz dla mnie to czy tamto”. Nie ma potrzeby, Dobrzy i tak pomogą, nie żądając nic w zamian, Źli będą utrudniać, bo taka ich rola. Tym pierwszym podziękujemy, a drugich wyprowadzimy w pole, ot, cała filozofia.

screenshot-from-brothers-a-tale-of-two-sons

„Nie dzieje się nic” to oczywiście sformułowanie nieco przewrotne. Dzieje się, ale inaczej, mniej dosłownie. Na przykład oglądamy krajobraz po bitwie, ale nie wiadomo, kto z kim walczył i o co. Początkowo chłopcy z odrazą wchodzą do spływającej krwią rzeki, odpycha ich makabryczny widok, brzydzi odór unoszący się nad pobojowiskiem. Wkrótce jednak przyjmują reguły gry, a nawet symbolicznie „tracą niewinność”, przechodząc pod krwistoczerwonym wodospadem. Być może właśnie dzięki pozbawieniu bitwy jakiegokolwiek kontekstu, sytuacja staje się surrealistyczna, a zarazem łatwiej pozwala się odczytać metaforycznie. Idąc tym tropem, całość układa się w przypowieść – przepraszam za banał – o życiu i dojrzewaniu; od sielanki, przez krajobrazy zapierające dech w piersiach i mrożące krew w żyłach, po doświadczenie okrucieństwa.

brothers_dark

O tym, że autorzy zawierzyli baśniowej uniwersalności, może świadczyć język, jakim posługują się bohaterowie. Mówią po swojemu, podobnie jak Simy, ale na szczęście nie są tak gadatliwi. Słuchając krótkich dialogów w nieistniejącym języku, jesteśmy w stanie tłumaczyć je symultanicznie, na tle kontekstu intuicyjnie odczytując emocje. W końcu niejednej baśni się już wysłuchało, a ta może nie jest szczególnie oryginalna, ale za to jak opowiedziana!

Nie wiem, na czym właściwie polega sekret tej opowieści. Wiem tylko, że po raz pierwszy od lat z powodu grania zarwałam noc i wzruszyłam się do łez, czego i Państwu życzę.

brothers_back

Podobne wpisy

Jeden komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *