You walk through a village, hear people talking. The end.
Tak zrecenzował Rapture ktoś, kto jej nie poleca (kciuk w dół). Na tej samej zasadzie napisałam recenzję uniwersalną, pasującą do każdych 9 z 10 przypadkowo wylosowanych gier. Też bym ich nie poleciła.
Zabijasz po kolei wszystkich przeciwników. Koniec.
Everybody’s Gone to the Rapture to kolejna ofiara wspólnego wora. W jej przypadku określenie „gra” jest nie tylko mylące, ale wręcz deprecjonujące. To uczta dla zmysłów i ducha. Głębokie przeżycie oczyszczające. Doświadczenie, bez którego moje życie byłoby uboższe. Tak działa sztuka, a nie gra.
Szkoda, że twórcom z The Chinese Room zabrakło odwagi Tale of Tales, by trzasnąć drzwiami i odciąć się od branży. Gorzej, że podpisali kontrakt z Sony, który początkowo gwarantował wyłączność Rapture na konsole. Chyba jednak dostali już za swoje, jak wspominała Jessica Curry, więc wybaczyłam im zdradę, gdy tylko pecetowa wersja zawitała do sklepu. Nawet nie wiem, jak to się stało, że chwilę potem buszowałam już w dolinie Youghton. Zadziałał impuls, a intuicja nie zawiodła.

Czy ja trafiłam do raju?
Debiutując na Steamie, nawet niekwestionowanym dziełom sztuki przyjdzie się zmierzyć z trywialnymi pytaniami w rodzaju „a gdzie rozgrywka?!” albo „takie krótkie i takie drogie?” czy też „kogo mam rozstrzelać za brak opcji RUN?”. Nie przekonuje mnie argument, by nie traktować takich komentarzy poważnie, bo kontekst, w jakim działamy, nas osacza, zmuszając do określenia się wobec niego. Dopóki w nim tkwimy, nie uda się uciec od spojrzenia z perspektywy gracza – spłycającego odbiór i sprowadzającego na interpretacyjne manowce. W każdym razie mnie się nie udaje, jak widać.
Pierwsze wrażenie jest dobre, choć nie oszałamiające: ot, wreszcie jakaś przyjemna post-apokalipsa. Ludzie zniknęli, ale przyroda na szczęście ocalała, i to w zdumiewającej pełni rozkwitu. Jak dobrze. Architektura też nietknięta, nawet angielskie domki kryte strzechą przetrwały katastrofę. Jest pora kwitnienia czeremchy, wokół sielskie pejzaże i ani żywej duszy – czy ja trafiłam do raju?

To się nazywa immersja
Wkrótce wyjdzie na jaw, że jakieś dusze wciąż się tu plączą, ale tymczasem mniejsza o nie. Jako zachłanna na piękno krajobrazu miłośniczka pieszych wędrówek, muszę najpierw sobie wszystko obejrzeć i spokojnie się pozachwycać. Ignoruję świetlnego przewodnika, który próbuje zwrócić na siebie uwagę, zapewne wskazując właściwą drogę odkrywania fabuły. Wolę nie ryzykować, że mnie zabierze na skróty i doprowadzi do finału, zanim spenetruję ten świat po swojemu.
Pewnie robię wszystko na opak, bo udaje mi się go zgubić i przez długi czas nie będzie mi przeszkadzał. I dobrze, bo co to za eksploracja, gdy podążasz cudzym śladem. Lepiej samemu odkrywać najciekawsze zakątki; jak wtedy, gdy ukryta w zaroślach ścieżka poprowadzi na wzgórze. Zatrzymuję się, by chłonąć rozciągający się ze szczytu widok, a w tej samej chwili motyw muzyczny z tła podchwytuje chór, a na pierwszym planie anielski głos rozpoczyna arię. Jestem w siódmym niebie. Czym sobie na to zasłużyłam? Czyżby nieoczekiwany koncert był nagrodą za moją uważność? Muzyka nie tylko akcentuje wydarzenia istotne dla fabuły, ale też wydaje się współbrzmieć z doznaniami estetycznymi.

Najbardziej durne określenie
Wtedy toksyczny kontekst wora powraca, bo przypomina mi się określenie „symulator chodzenia”. Drażni mnie jego rażąca nieadekwatność do moich odczuć i akcentowanie cechy marginalnej. Przecież ani przez chwilę nie pomyślałam o chodzeniu ani żadnej innej formie poruszania się. Chodzi się samo. Pochłania mnie eksploracja, odkrywanie tajemnic tego świata, a przemieszczam się jakby mimochodem, w tempie stosownym do okoliczności. Gracze ze swą obsesją skracania odległości przypominają podejście moich amerykańskich znajomych: „po co te chodniki wzdłuż szosy? to u was ludzie chodzą pieszo, zamiast jeździć samochodami?”
A po co gnać naprzód, gdy tyle ciekawych rzeczy wokół? Światu należy się skupiona uwaga, a to wymaga czasu. Niekiedy widzę lub słyszę tu coś tak pięknego, że boję się poruszyć, by tego nie spłoszyć. Jeśli koniecznie musi to być symulator, to raczej odchodzenia, zważywszy na niezwykłej urody wizje przekraczania ostatecznego progu. Tylko gracz będzie usiłował pędzić dalej w momentach zachwytu lub gdy czas staje w miejscu, bo ktoś żegna się z życiem. Odchodzącemu należy się minuta ciszy, a pozostałym chwila refleksji i żałoby. Najwyraźniej trudno to pojąć przybyszom z utopijnej krainy, gdzie nikt nie umiera, tylko najwyżej znikają plamy z pikseli.

Moment przejścia
W miarę jak odsłuchuję kolejne strzępki rozmów, poszczególne postaci nabierają charakteru i kształtów. Już rozpoznaję imiona i głosy bohaterów oraz łączące ich relacje. Niepostrzeżenie ich losy zaczynają mnie obchodzić, a zaangażowanie i napięcie emocjonalne rośnie. Przy drugim przejmującym pożegnaniu zapominam nie tylko o worze, ale o całym świecie wokół. Moje ciało przypomina o sobie uciskiem od wewnątrz, gdy mimowolnie za długo wstrzymuję oddech. Chyba od czasu Brothers: A Tale of Two Sons nie doznałam podobnych sensacji. Ether One, doświadczenie pod wieloma względami najbardziej zbliżone, nie wzbudzał emocji aż tak silnych.
Zabrakło ich dla mnie w Gone Home, zapewne z racji mniej angażującej tematyki. Cóż, nastolatką drugi raz nie będę, a pożegnaniu z życiem, cudzym lub własnym, każdy musi stawić czoła. Dojrzałe podejście do spraw ostatecznych stawia Rapture na pozycji anty-gry, zarówno pod względem formy, jak treści. Nie tylko podejmuje kwestię żałoby, jako etapu niezbędnego dla pogodzenia się ze stratą, ale co trudniejsze, dotyka tabu, jakim dla każdego jest nieuchronność śmierci własnej. Jej świadomość, obca młodym i zdrowym, dostępna jest tylko ludziom starym lub doświadczonym śmiertelną chorobą. Ciekawe, czy prowadzony przez świetliki, podążając przez kwietny tunel ku nieskończoności (nicości?), ktoś pomyśli: jeśli moment przejścia tak wygląda, to może nie ma się czego bać?

Zbliżam się do limitu długości notki, a ledwo dotknęłam istotnego tematu. Tak działa syndrom wspólnego wora: tracisz czas i energię na drugorzędne oczywistości. Jak było cztery lata temu, gdy pisałam o debiucie The Chinese Room, tak jest teraz, i ma na wieki wieków pozostać?…