Strona główna » Pochwała zwyczajności

Pochwała zwyczajności

Po piątej grze z cyklu udało mi się wreszcie oderwać od tego maratonu i zrobić przerwę na (auto)refleksję. Próbuję sobie odpowiedzieć, czym właściwie mnie pociąga seria gier Carol Reed, na czym polega ich tajemnica. Wszystko, co od tej chwili napiszę, może zostać wykorzystane przeciwko studiu MDNA Games. Zamierzam bowiem dowieść, że ich produkty stanowią całkowite zaprzeczenie tego, czego się powszechnie od gier oczekuje.

seria-gier-carol-reed-plener
Taki sobie plener

Nie unoszą nas one na skrzydłach wyobraźni twórców wspieranej zaawansowanym silnikiem graficznym… Mówiąc wprost, nie uświadczysz tu ani ułamka trójwymiaru, najmniejszego nawet 2,5D. Wykonano je chałupniczą metodą z końca ubiegłego stulecia, układając zwykłe zdjęcia w pokaz slajdów. Lewo – prawo – przód – tył. Z każdego punktu oglądasz cztery całkiem płaskie fotografie. W pierwszych grach cyklu autorzy próbowali je nieco odrealnić, stosując malarskie filtry, ale zaprzestali tych praktyk. Słusznie, bo siłą ich wizji nie jest kreacja, tylko odzwierciedlanie rzeczywistości.

Jak mieszkają Szwedzi

Porzućcie nadzieję na wycieczkę do fantastycznych krain. Świat przedstawiony jest tak rzeczywisty, że aż trudno go nazwać wirtualnym. Akcja toczy się zwykle w tym samym szwedzkim mieście, ani szczególnie pięknym, ani sławnym. Norrkoping to kwintesencja przeciętności; niespecjalnie zachwyca architekturą, a odwiedzane lokacje trudno zaliczyć do atrakcji turystycznych.

Są wśród nich niszczejące hale fabryczne, zagracone garaże i szopy na działkach, obskurna osiedlowa siłownia, zwyczajne ulice i podwórka. Przede wszystkim jednak eksplorujemy mieszkania, wiele mieszkań; często przyciasnych, wymagających odnowienia, urządzonych bez pomocy stylisty. Tu bałagan w szafie, tam pordzewiała armatura w łazience, gdzie indziej kiczowate bibeloty. Nuda, ale jakże ekscytująca.

gry-carol-reed-na-dzialce

Gdyby tła były konstruowane komputerowo (rysowane, renderowane), gra nie stanowiłaby żadnej atrakcji. W końcu ile można grzebać w wirtualnych szufladach wyimaginowanych postaci. Sztuczka polega na tym, że bałagan nie jest zaaranżowany, lecz autentyczny. Opustoszałej fabryki nie zrujnowano w ramach budowania filmowej scenografii, lecz w efekcie zaniedbań lub przemian ekonomicznych.

Świadomość, że odwiedzamy naturalne środowisko realnych ludzi, dodaje grze smaczku, nawet jeśli prawdziwych mieszkańców nie dane nam będzie poznać. Zapewne w tym przypadku growe endorfiny wydzielają się przez zaspokojenie atawistycznej skłonności do podglądania. Na szczęście nie wkradamy się do rezydencji celebrytów, tylko anonimowych obywateli. Grę można by opatrzyć podtytułem: jak mieszkają zwykli Szwedzi.

Znajomi z sąsiedztwa

 Zapomnijcie o dynamicznych „cutscenkach”. Również dialogi nie są sfilmowane, tylko przedstawione za pomocą kilku ujęć postaci i „dymków” z kwestiami do poruszenia. W autentycznych dekoracjach występują zwykli ludzie; niepiękni, niemłodzi, niezbyt szczupli. Samo w sobie nie byłoby to szczególnie zachwycające, zyskuje dopiero przez kontrast ze sztucznością wzorców narzucanych przez media (fałsz Photoshopu, kult młodości i anoreksji).

Gdy z ulicznych plakatów straszy Anja Rubik, w internecie króluje Ania Mucha, a w grach z kusych zbroi prężą się silikonowe biusty, z ulgą odwracam wzrok ku naturalnym niedoskonałościom alternatywnych propozycji (tak, myślę o państwu powyżej). Nie przeszkadza mi nawet, że występują zaprzyjaźnieni z parą autorów amatorzy. Traktuję ich jak znajomych z kółka teatralnego, kibicując w kolejnych występach. Ciekawi mnie na przykład, gdzie w następnej grze będzie zamiatał pewien aktor charakterystyczny, którego emploi obejmuje głównie role portierów, dozorców, cieciów.

Rozejrzyj się wokół

Przygody Carol Reed nie mają nic wspólnego z epickim rozmachem. Tematyka dotyczy codzienności i przeszłości miasta. Co ważne, poznajemy historie interesujące, a zarazem prawdziwe lub prawdopodobne. Jeżeli pojawiają się wątki sensacyjne (organizacja nazistowska, sekta i mord rytualny, homoseksualny romans jednego ze szwedzkich monarchów), to nie są wytworem wyobraźni autorów, lecz mają swe źródło w wydarzeniach z przeszłości. Nie odmówię tu sobie niemodnego określenia, którego w odniesieniu do gier nie zwykło się używać: wartość poznawcza. To kategoria ważna w każdym kontekście, cenniejsza niż choćby „grywalność”, cokolwiek by ona miała znaczyć.

wnetrze-kuchni-w-grze-mdna
Tu akurat ktoś posprzątał. Zdjęcie jak z żurnala.

A swoją drogą to zdumiewające, jak bogate okazują się dzieje tak niepozornego wydawałoby się miasta, skoro materiału starczyło już na siedem odcinków. Może warto się tam wybrać?… Naprowadzając na tę myśl, seria gier o Carol Reed wpisuje się w nurt tworzony przez lokalnych patriotów promujących rodzinne miejscowości. Idea takiej promocji, o której wspominałam dawno temu, wróciła ostatnio i zainspirowała powstanie przezabawnych w swej absurdalności scenariuszy.

Efekt humorystyczny tych propozycji wyrasta z przepaści między grami a realiami życia, co z kolei jest pochodną ich funkcji eskapistycznej. Gracze łakną ucieczki od rzeczywistości, a Mikael Nykvist odmawia i proponuje: rozejrzyjcie się lepiej dokoła. Gdy po zakończeniu sesji z Carol Reed wychodzę na osiedlowe uliczki, spaceruję po parku lub zaglądam do szafy, wszędzie widzę potencjalne lokacje i zaczynam dostrzegać przygodę czekającą tuż za rogiem.

Podobne wpisy

  • The Council, czyli wielka ciekawość

    Rozumiem, że pierwsza z pięciu części gry epizodycznej jest bezpłatna. Po jej przejściu gotowa byłam dużo zapłacić za całość. Może nawet bardzo dużo, ale na 4,99(!) nie byłam mentalnie przygotowana. To jakiś żart?

  • Sherlock Holmes kontra Kuba Rozpruwacz

    Golibroda z Kłodawy czy fryzjer z Kielc? Lekarz badający przyczyny bezpłodności? Mizoginiczny twórca makabrycznych obrazów? A może Kuba Rozpruwacz (podobnie jak Kopernik) był kobietą?

  • Gra w gry

    Kiedy masz na coś ochotę, ale nic ci nie pasuje, bo wszystko wydaje się znajome i przewidywalne, a ty szukasz inspiracji, niespodzianki i zaskoczenia… to chyba nadszedł właściwy moment na Gamedec.

  • Wyjec

    Nasz balon oraz inne obiekty latające, w tym sterowiec, ornitopter oraz miny powietrzne, unoszą się ponad (a czasem pod) panoramą Wilna z początku XX wieku.

  • Symulator od-chodzenia

    Debiutując na Steamie, nawet niekwestionowanym dziełom sztuki przyjdzie się zmierzyć z trywialnymi pytaniami w rodzaju „a gdzie rozgrywka?!” albo „takie krótkie i takie drogie?” czy też „kogo mam rozstrzelać za brak opcji RUN?”…

  • Dlaczego Alan

    Alan Wake walczy z GRUE. Pamiętamy przecież: It is pitch dark. You are likely to be eaten by a grue…  Latarka (później szperacz, a nawet potężne reflektory) w ręku bohatera to odwołanie do polecenia get torch lub get lamp.

2 komentarze

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *