Rozumiem, że pierwsza z pięciu części gry epizodycznej jest bezpłatna. Takie solidne, rozszerzone demo to miły gest w stronę klienta, a zarazem skuteczna przynęta. Po jego przejściu gotowa byłam dużo zapłacić za całość. Może nawet bardzo dużo, ale na 4,99(!) nie byłam mentalnie przygotowana. To jakiś żart? Jedna z najciekawszych gier ostatnich lat za marne 1 euro? Uff… spokojnie, to tylko sezonowa obniżka.
Jednak „normalna” cena wciąż wydaje mi się podejrzanie niska w porównaniu z innymi grami sprzed 6 lat. Aż sprawdziłam Aggie Awards za 2018: The Council została wyróżniona tylko w kategorii Best Concept, do głównej nagrody nie była nawet nominowana. Trudno dziś powiedzieć, czy przepadła przez swoją epizodyczność, czy z powodu surowej oceny recenzenta Adventure Gamers (gdzie obecnie co drugi tytuł dostaje maksymalną notę). Mogła też paść ofiarą kontrowersji związanych z jej klasyfikacją na tle typologii gatunku. Ostatnimi czasy najciekawsze rzeczy dzieją się na jego obrzeżach i pograniczach, więc na AG wymyślono dla nich wielce pojemną kategorię non-traditional adventure.
The Council to szczególny przypadek; niewątpliwie nowatorska, może nawet rewolucyjna, w sensie strukturalnym pozostaje tradycyjną przygodówką, będąc jednocześnie czymś dużo więcej. Nie jest grą typowo eksploracyjną, łamigłówkową, fabularną ani żadnym z tych eksperymentów, które rozwijają jedną cechę gatunku kosztem pozostałych. Zawiera wszystkie tradycyjne składniki gry przygodowej, tj. fabułę, zagadki, eksplorację, dialogi – kunsztownie splecione ze sobą i harmonijnie współgrające. Wszystkie razem i każdy z osobna sprawiają, że gra jest niezmiernie ciekawa na każdej z tych płaszczyzn.
Zdaję sobie sprawę, że „ciekawa gra”, podobnie jak „smaczna zupa”, znaczy dla każdego co innego. Sądząc po wątkach na forum, najciekawsze w The Council są jakieś „fps-y”, o których gracze potrafią namiętnie dyskutować. Osobiście nie zauważyłam ani jednego, a moje podniebienie najbardziej delektowało się połączeniem smaków historii, sztuki i psychologii, z dodatkiem mitologii, a może i szczyptą historiozofii. Nie przeszkadzała mu nawet spora domieszka polityki, doprawionej teoriami spiskowymi i podlanej okultystycznym sosem. Nie odejdę od stołu, dopóki nie opróżnię talerza, a najlepiej całej wazy z tak przyrządzoną potrawą.
Ciekawi zarówno intrygująca fabuła, jak i wszystkie pozostałe przygodowe ingrediencje. Posiadłość lorda Mortimera to przestrzeń zamknięta, ale stanowi wdzięczny teren eksploracji, bo wypełniona jest dziełami sztuki. Nie chodzi tym razem o poszerzanie dostępnych terytoriów, a raczej o zgłębianie tajemnic ukrytych w ograniczonej, ale pełnej znaczeń przestrzeni. Najlepiej odnajdą się w niej erudyci, którzy sami rozpoznają znane obrazy i rzeźby, wytropią motywy mitologiczne, odniesienia religijne i toposy kulturowe. Pobudzi też zmysły wiecznych studentów, zawsze gotowych dokształcać się i odkrywać sekrety dostępne tylko dla wtajemniczonych.
Wystrój wnętrz i zgromadzone w rezydencji eksponaty nie są przypadkowe; czasem służą charakterystyce postaci, kiedy indziej okazują się elementami wielopoziomowej konstrukcji zagadek. Takich konstrukcji, a właściwie problemów do rozwiązania jest tu kilka, zazwyczaj dobrze osadzonych w fabule i wtopionych w otoczenie. Nie mamy jednak do czynienia z grą schematyczną, w której szare komórki potrzebne są tylko w momencie otwarcia szuflady z zagadkami. Właściwie rozwiązujemy je nieustannie, cała gra jest zagadką, a podpowiedzi otaczają nas na każdym kroku. Trzeba zachować czujność i niegasnącą gotowość intelektualną, by odnaleźć je w trakcie obserwacji, eksploracji lub konwersacji.
Na dobrą sprawę niemal każda rozmowa to odrębna zagadka. Porzućcie wszelką nadzieję na bezmyślne klikanie dostępnych opcji dialogowych, którzy tu wchodzicie. Tu trzeba myśleć, uważać na słowa, w miarę możności wykazać się sztuką perswazji i manipulacji. Nie ma dwóch jednakowych dialogów. Przebieg konwersacji, w tym dostępne tematy i sposoby argumentacji, zależą po części od znajomości adwersarza, jego słabości i mocnych punktów. Jednak o powodzeniu w słownych potyczkach decyduje przede wszystkim charakter naszej postaci, czyli Louisa de Richet. Na początku wybieramy typ bohatera o określonych predyspozycjach (detektyw? dyplomata? okultysta?), a później dowolnie rozwijamy jego szczególne umiejętności.
Jeśli poprzednio skarżyłam się na ograniczoną liczbę zapisów, to teraz dostaję za swoje: w The Council to gra posiada wyłączną licence to save. Tym razem nie będę narzekać, bo ma to sens i działa niezawodnie. Gra wywiązuje się ze swoich obowiązków, zapisując w dowolnym momencie, gdy zapragnę ją opuścić, a choć to zapis tymczasowy, zawsze płynnie się ładuje, kiedy do niej wracam. Na stałe zezwala mi na dostęp do zapisów z początku każdego z 3 lub 4 rozdziałów, składających się na poszczególne epizody. Teoretycznie mogę je powtarzać do woli, gdybym chciała coś zmienić lub poprawić.
Za pierwszym razem w ogóle nie korzystałam z tej opcji, bo niemal od początku było jasne, że będę chciała przejść całość ponownie. A bez względu na dokonane wybory i niepowodzenia, gra toczy się dalej, choć inaczej. Nie przegrywam, nie ginę, poznaję tylko trochę inną wersję wydarzeń. W drugim przejściu nie tylko zmieniłam charakter postaci, ale w kilku momentach podjęłam inne decyzje, powodowana – jakżeby inaczej – ciekawością, co się stanie i jak gra z tego wybrnie. A ona zaskakuje, bo w konsekwencji kto inny ginie, kogo innego ratuję, a przede wszystkim odnoszę wrażenie, jakbym z widowni przechodziła za kulisy, odkrywając motywacje postaci i nieznane wcześniej okoliczności. Aktualnie testuję różne zakończenia, a za jakiś czas może powrócę, by wcielić się w trzecią wersję Louisa.
Przyznam, że nigdy nie ekscytowały mnie specjalnie tzw. znaczące wybory i alternatywne ścieżki fabularne. Nie mogłam się pogodzić z tym, że podążając jedną, porzucam inne, nigdy nie poznając całości. Zespół Big Bad Wolf znalazł na to remedium, pozwalając swobodnie eksplorować… narrację. I to dopiero jest ciekawe.