Strona główna » The Dark Lineage – horror w granicach normy

The Dark Lineage – horror w granicach normy

Wspomniany niżej Redaktor portalu Technopolis opublikował moją recenzję Darkness Within 2: The Dark Lineage w ostatnim dniu roku 2010.


To chyba jakiś straszny horror – ostrzegał Redaktor z nadzieją, że krucha i znana z wrażliwości kobieta nie poważy się recenzować tej gry. Nie bój nic, dam radę – nie pozwoliła się zastraszyć dzielna recenzentka. Znając pierwszą część Darkness Within, wiedziała bowiem, że to horror dla takich jak ona, co nie bardzo lubią się bać.

rozmowa-w-grze-the-dark-lineage

Zabrzmiało jak antyreklama, choć ja w ten sposób grę chwalę. Tymczasem dziś ta pochwała jest jak pocałunek śmierci, bo takie czasy nastały, że im straszniej, tym lepiej, a gracz im bliższy zawału, tym szczęśliwszy. To na niego z okładki The Dark Lineage spogląda sugestywna maszkara. To jego tekst na odwrocie kusi opowieścią o „mrocznym, przerażającym świecie”, budzącej grozę przeszłości i szaleństwie. Co więcej, to wszystko prawda, a opis zgodny z rzeczywistością. Tyle że w podobny sposób prezentuje się również gry tworzone z myślą o żądnych negatywnych emocji amatorach o wiele mocniejszych wrażeń. Trzeba powiedzieć wprost, że ci ostatni nie mają tu czego szukać.

Horror w granicach normy

Darkness Within rzeczywiście jest mroczna i zawiera momenty grozy, ale to nie survival horror ani przerażające interactive horror experience. To właściwie całkiem tradycyjna – mimo nowoczesnej formy – gra przygodowa. Dostarcza dreszczyku emocji, ale nie budzi wielkiej trwogi, intryguje, lecz nie przeraża. Nigdy nie przekracza granicy dobrego smaku i nie łamie tabu, nawet jeśli przyjdzie nam eksplorować krypty. Mamy poddać się nastrojowi, ale nie zatapiać się w imersji na tyle, by tracić kontrolę nad rozgrywką. Umysł detektywa musi wszak panować nad emocjami, a to w pewnym sensie jest detektywistyczna opowieść z mniejszym lub większym dreszczykiem.

laboratorium-chemiczne-w-grze-darkness-within-2

W części pierwszej Darkness Within bohater podążał śladami zaginionego Loatha Noldera. W The Dark Lineage będzie musiał stawić czoła własnej przeszłości i odkryć prawdę o swoim przeznaczeniu. Nie będzie to łatwe, bo Howard Loreid nie zna wielu faktów z rodzinnej historii i nie jest świadom swojej w niej roli. Na domiar złego, cierpi na amnezję, bo poprzednia przygoda doprowadziła go do takiego załamania nerwowego, że wylądował w szpitalu psychiatrycznym. Sequel rozpoczyna się w momencie, gdy ktoś porywa go stamtąd i porzuca w podejrzanym miejscu. Pozostawia Howardowi tylko enigmatyczne wskazówki, co robić dalej. Będzie rozwiązywał kolejne zagadki, szukając prawdy o sobie w ciemnych zakamarkach, podziemnych labiryntach, opuszczonej rezydencji… Dokąd go to zaprowadzi?

Podejrzane szurania i chroboty

Polski wydawca reklamuje fabułę jako „oryginalną, klimatyczną, wciągającą”. Wypada to potwierdzić, z jednym wszakże zastrzeżeniem: z oryginalnością nie przesadzajmy, przecież autorzy sami wskazują źródło inspiracji. Jeśli odwiedzam miejscowości o tak aluzyjnych nazwach jak Arkhamend i Wellsmoth, gdzie odnajduję „przypadkowo” porzucony Necronomicon, czytam o zaginionym podziemnym mieście, słyszę o tajemniczych przybyszach i dziwnych wypadkach, to nie spodziewam się odkrywczości ani oryginalności. Liczę raczej na wycieczkę do świata H.P. Lovecrafta, a dokładniej do krainy, którą stworzyła moja wyobraźnia na podstawie jego prozy. Pamiętając o tym ostatnim zastrzeżeniu, w swoim własnym imieniu mogę powiedzieć, że pod tym względem gra nie zawodzi.

darkness-within-2-posagi-w-krypcie

Zgodnie z tytułem, Darkness Within jest mroczna jak należy, zarówno w sensie dosłownym, jak i metaforycznym. Większość lokacji obejrzymy w świetle latarki lub lampy. Co prawda da się je eksplorować w mroku, ale trudno byłoby w tych warunkach cokolwiek tam znaleźć. Nieliczne spotykane przez Howarda postaci sprawiają dostatecznie wrogie i złowieszcze wrażenie. Odbieram je w ten sposób nawet wtedy, gdy wydają się pomagać i udzielają odpowiedzi na zadane pytania.

Pierwszą noc Howard spędza w zajeździe. Pomieszczenia są tam obskurne, sprzęty pordzewiałe, meble próchnieją, w powietrzu niemalże unosi się woń rozkładu i stęchlizny. Jak on w ogóle może tu zasnąć, czyżby nie czytał Widma nad Innsmouth? Przecież wiadomo, że nieuchronnie w środku nocy wyrwą go ze snu podejrzane szurania i chroboty. Jednak dalszy ciąg potoczy się inaczej niż w opowiadaniu Lovecrafta. Autorzy budują klimat i zapraszają do gry w skojarzenia, opowiadając przy tym swoją własną historię. Jest ciekawa sama w sobie, ale wyobraźnia gracza i wspomnienia z lektury mogą ją współtworzyć i modyfikować. Tym samym będą rzutować na subiektywny odbiór gry.

Tradycyjne zagadki i autorskie łamigłówki

W odróżnieniu od części pierwszej, w Darkness Within 2 poruszamy się w środowisku w pełni trójwymiarowym. Wymaga to przestawienia się na niewygodne sterowanie za pomocą kombinacji myszki i klawiszy WASD. Łatwo i warto się do tego przyzwyczaić, skoro w zamian otrzymujemy zwiększoną możliwość interakcji z otoczeniem, a twórcy mają szansę utrudnić nam życie dodatkowymi zagadkami. O tym szczególnie trzeba pamiętać, bo podnoszenie przedmiotów, przestawianie sprzętów, kucanie i skakanie nie dane jest nam tylko dla zabawy.

eksploracja-wnetrz-w-grze-darkness-within-2

Poza tradycyjnymi układankami, otwieraniem wymyślnych zamków, uruchamianiem mechanizmów oraz przyrządzaniem mikstur studio Zoetrope proponuje swoje autorskie łamigłówki. Wyciągnięcie właściwych wniosków z badanych dokumentów wymaga umiejętnego podkreślenia w nim istotnych fragmentów. Część działań w inwentarzu polega na łączeniu myśli i przedmiotów w „umyśle Howarda”. Choć ciekawe, te ambitne próby odtworzenia logiki ludzkiego rozumowania nie zawsze są w pełni udane. Niekiedy skuteczne rozwiązanie wydaje się arbitralne lub osiągane metodą prób i błędów. Na szczęście gra oferuje trzy poziomy trudności, więc w razie problemów można dostosować właściwy.

Dr Jekyll nie zmieni się w Hyde’a

Stopniuje się tutaj również środki budowania nastroju. Czasem następują zaburzenia widzenia, kształty się zacierają, kiedy indziej tracimy kontrolę nad sterowaniem, co przypomina odczucia z sennego koszmaru. Jednak dzieje się tak tylko w szczególnie emocjonujących lub wyjątkowo niebezpiecznych momentach. Tym The Dark Lineage różni się od wydanej na naszym rynku równolegle szwedzkiej gry Amnesia. Poza pewnymi zbieżnościami fabularnymi łączy je również to, że są dziełem małych, niezależnych zespołów. Pod nazwą Zoetrope Interactive kryją się trzej dżentelmeni ze Stambułu: Onur Samli, Oral Samli i Galip Kartoglu.

screenshot-z-gry-the-dark-lineage

Nawiązując do klasycznej noweli R. L. Stevensona, powiedziałabym, że szwedzka Amnesia próbuje strachem obudzić naszego wewnętrznego pana Hyde’a. Natomiast turecka przygodówka nie pozwala doktorowi Jekyllowi za daleko zboczyć na manowce. To gra dla szukających mocnych wrażeń ludzi o słabych nerwach albo tych, którzy mają tyle silnych doznań w życiu, że w grach nie muszą ich szukać.

Podobne wpisy

  • Consumite furore

    Phantasmagoria ma wielu zagorzałych zwolenników, akceptujących ją bez zastrzeżeń. Co ciekawe, nawet autorzy krytycznych recenzji po zmieszaniu jej z błotem przyznają zwykle, że właściwie grało im się świetnie. Nie jestem tu wyjątkiem.

  • Na marginesie Księgi Drugiej

    W Księdze Drugiej jak w życiu: dominują wybory. Zarówno polityczne, wraz z towarzyszącą im kampanią i nieuchronnymi skandalami, jak i codzienne, czyli podejmowanie decyzji na każdym niemal kroku.

  • Graj i nie grzesz więcej

    „Duchowość” w kontekście gier wideo  brzmi anachronicznie. Dążenie ku dobru trudno uznać za ich dewizę, co zresztą odnosi się do innych gałęzi współczesnej kultury, wyraźnie zafascynowanej złem.

  • The Sailor’s Dream albo jętki trwanie

    Pewnie Leonard Cohen myśli, że napisał kolejną piosenkę o miłości, a przy okazji o życiu w ogóle. Jeśli uprawia jogging, może wyraził też swoją filozofię biegania: nie ma być szybko, ma być dłuuugo. Ciekawe, czy zauważył, że przy okazji wyśpiewał hymn slow gaming….

  • Maria i Mata

    Różne bywają motywacje graczy. Do zagrania w Matę Hari skłoniła mnie wzmianka o „Marii Skłodowskiej-Curie pukającej do drzwi, by poradzić się w sprawie podrywania”. …

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *