„W tej grze występują sami starzy ludzie!” Ten odstręczający w zamierzeniu komentarz wystarczył, by mnie zainteresować tematem. Oczywiście musiał go pisać jakiś dzieciak, bo postaci są w wieku mniej lub bardziej średnim, a tylko o jednej osobie powiedziałabym „starsza pani”. Pewnie dlatego, że ona jedna niewątpliwie jest starsza ode mnie.
Nie mam takiej pewności co do głównego bohatera. Robert Conway wygląda staro, bo jak każdy, kto nie pracuje i nie wychodzi z domu, poczuł się bezużyteczny i przestał dbać o siebie. Podejrzewam, że w tym tkwi problem: jest za młody na taki tryb życia. Porusza się na wózku inwalidzkim nie z powodu niedołęstwa, tylko raczej na skutek jakiegoś nieszczęścia, które przedwcześnie zakończyło jego policyjną karierę. Można by powiedzieć, że moją misją w grze Conway: Disappearance at Dahlia View jest aktywizowanie osoby z niepełnosprawnością.
Tak czy inaczej, bohater młody nie jest, a z pewnością daleko mu do pełnej sprawności fizycznej. W tym akurat medium to wybór, delikatnie mówiąc, „nieoczywisty”, zapowiadający coś wyjątkowego: historię o pokonywaniu barier i własnej ułomności, a jednocześnie detektywistyczne wyzwanie, jakiego w grach chyba jeszcze nie było. Przypominam sobie podobne sytuacje w filmach, np. gdy sparaliżowany detektyw (Denzel Washington) dzięki łączności bezprzewodowej zdalnie współpracował z policjantką (Angelina Jolie) w trakcie śledztwa w Kolekcjonerze kości.
Jednak bezpośrednią inspiracją dla twórców gry był zapewne klasyczny thriller Hitchcocka, w którym James Stewart gra fotografa unieruchomionego w domu ze złamaną nogą. Z nudów zaczyna podglądać sąsiadów i przypadkowo staje się świadkiem zbrodni, którą potem będzie się starał udowodnić. Dzięki scenografii, prowadzeniu kamery i spokojnej, choć nie pozbawionej napięcia narracji, trochę atmosfery z tego filmu udało się przemycić do gry. No ale trzeba żyć wystarczająco długo, by to zauważyć i pamiętać takie starocie.
White Paper Games zaczerpnęli od Hitchcocka wyjściowy pomysł, a zarazem starali się odtworzyć klimat filmu, umieszczając akcję w tym samym roku 1954, kiedy Rear Window wchodził na ekrany. Wzbogacili go jednak o własną fabułę, inne postaci, inaczej poprowadzoną intrygę kryminalną. W odmienny sposób rozwiązali też problem ograniczonej mobilności bohatera. Filmowy L.B. Jefferies (nieprzypadkowo to nazwisko pojawia się w grze na liście lokatorów) nie opuszczał w ogóle mieszkania, a zagadkę morderstwa rozwiązał tylko dzięki pomocy swojej dziewczyny (Grace Kelly). Natomiast Conway wydostaje się wózkiem na zewnątrz i eksploruje okolicę, mimo że prawie cały czas zdany jest wyłącznie na siebie.
Na domiar złego, z powodu konfliktu interesów czuje się wewnętrznie rozdarty, bo musi ukrywać swoje poczynania przed własną córką – policjantką prowadzącą oficjalne dochodzenie w tej samej sprawie. Musi? Moim zdaniem, po prostu robi, co chce, by realizować własne ambicje, nawet kosztem najbliższej osoby. Niewątpliwie sprzyja mu zaskakująca jak na owe czasy dostępność architektury, bo zarówno kamienica, gdzie mieszka, jak i sąsiednie budynki wyposażone są w podjazdy, rampy, windy i zmyślne podnośniki. Dzięki temu zadania przed nim stojące, jakkolwiek trudne, okazują się możliwe do wykonania.
W grze akcji albo skradance raczej nie miałby wielkich szans na ukończenie misji. Na szczęście reguły gry przygodowej nie są tak bezwzględne, w tej konwencji czas płynie swobodnym rytmem. Jest na tyle elastyczny, że gdy ktoś wychodzi z domu „na chwilę”, nie wróci tam tak długo, jak długo Conway nie przeszuka skutecznie jego mieszkania. Nie mamy też potrzeby wracać po coś, czego by wcześniej nie zauważył, bo gra jest tak skonstruowana, że „nie wypuści” go z aktualnej lokacji przed ukończeniem wszystkich czynności przewidzianych w danej sekwencji.
Trochę mnie to na początku niepokoiło, zwłaszcza gdy w notatniku zaczęły się pojawiać wskazówki, a w niektórych łamigłówkach przycisk podpowiedzi. Obawiałam się typowego dla gier „filmowych” poczucia braku sprawczości i prowadzenia za rączkę. Jednak ostatecznie nie mogę postawić takich zarzutów grze, która pomimo udogodnień okazała się dla mnie wyzwaniem. Z różnych przyczyn zdarzało mi się utknąć, błądzić, coś przeoczyć lub nie zrozumieć działania mechanizmu czy logiki faktów. Nie jestem pewna, czyja to wina, dość powiedzieć, że wcale nie było tak łatwo, jak się spodziewałam.
Odkrycie prawdy nie mogło być proste, bo w odróżnieniu od bohatera filmu, Conway wcale nie widział przestępstwa (tutaj: uprowadzenia dziecka), jakie popełniono na podwórzu. Początkowo nie ma pojęcia o sprawie ani powodów, by kogokolwiek oskarżać. Wkrótce okaże się jednak, że wszyscy sąsiedzi mają swoje sekrety, skrywane grzeszki i tajemne motywacje, a wzięty pod lupę, każdy z nich staje się podejrzany. Nasz emeryt nie tylko sprawnie się przemieszcza, ale też tropi, przeszukuje, zbiera poszlaki, odkrywa zależności na tablicy dowodów i wyciąga wnioski.
Nie wiem, na co bardziej czekałam: na rozwiązanie zagadki kryminalnej czy jakieś sensowne wytłumaczenie brawury samozwańczego detektywa, którego zdążyłam już przecież polubić, choć chwilami tak bardzo mnie wkurzał. Robercie, nie zazdroszczę Catherine. Twoje przeżycia i frustracje nie usprawiedliwiają zachowania wobec córki, ignorowania jej uczuć i zawodowych ambicji. Wybaczam ci tylko dlatego, że bez twojej samolubnej determinacji… cóż, tej gry by po prostu nie było.
P.S. Odkąd jakieś 30 lat temu obejrzałam Rear Window, towarzyszy mi obawa, że wśród sąsiadów może kryć się zboczeniec, który podgląda nas przez okno. Stąd u mnie zawsze ciężkie zasłony lub rolety opuszczone wieczorem. Voyeryzm i ekshibicjonizm uznawane były wtedy za perwersje, nikt normalny nie chciał podglądać ani być podglądanym. Aż przyszedł Big Brother, a później szaleństwo mediów społecznościowych i wyrosła generacja, której przedstawiciele bez żenady ujawniają w rozmowie telefonicznej detale życia intymnego wobec współpasażerów pociągu albo wpadają w depresję z powodu małej liczby odsłon fotki własnego tyłka na plaży. I to jest właśnie przykre w starości, że wokół coraz mniej ludzi, z którymi się utożsamiasz.