Gdyby zamienić rozbitą wazę z poprzedniej notki na książkę z pogubionymi kartkami, otrzymamy obrazowe przedstawienie konstrukcji Gone Home. Mogę sobie wyobrazić opowiadanie złożone wyłącznie ze znajdowanych w rezydencji państwa Greenbriar listów, liścików, rachunków, notatek przeplatanych komentarzami Samanty (kursywą). Niepotrzebny narrator, niekonieczna chronologia.
Poza fabułą elementem gry jest jeszcze eksploracja domu, ale na dobrą sprawę jego przestrzeń służy głównie jako miejsce rozlokowania tekstu wspomnianego opowiadania. Tak jakby ktoś podarł książkę i poutykał karteluszki w zakamarkach rezydencji. Ciekawość miejsca szybko schodzi na dalszy plan, a lokacje eksplorujemy głównie w poszukiwaniu tekstu, podążając za fabułą. W efekcie miałam wrażenie, że czytam Gone Home albo eksploruję opowiadanie pod tym samym tytułem.
Inaczej odbieram Device 6 – ciekawy eksperyment z pogranicza gier i form literackich, a zarazem jedno z najbardziej niedocenionych wydarzeń mijającego roku. Nie chodzi o to, że nikt się na niej nie poznał, tylko z racji systemowej ekskluzywności (iOS) mało kto w nią zagrał. A jeśli tego nie zrobił, nie może wiedzieć, na czym polega jej niezwykłość, innowacyjność, dowcip. Gdy spojrzy na opublikowane obrazki z gry, zobaczy głównie tekst, co skojarzy mu się pewnie z interactive fiction. „Jeszcze jedna gra do czytania” – pomyśli. Niesłusznie. Device 6 to dość trudne do zdefiniowania, ale wielce interaktywne doświadczenie multimedialne.
Po raz kolejny próbuję ją opisać i znowu podpieram się porównaniem. Poprzednio wspomniałam o treściowych zbieżnościach z The Stanley Parable, teraz wskazuję na różnice formalne z Gone Home. W tym przypadku książka nie została podarta, wręcz przeciwnie, jej tekst udostępniono w całości bezpośrednio do eksploracji. To on stał się przestrzenią, po której się poruszam; w prawo lub w lewo, w górę i na dół, wzdłuż rzędów i kolumn liter. „Przechodzę” opowiadanie w tę i z powrotem, ale nie muszę go za każdym razem czytać. Traktuję litery jak kafelki, po których stąpa bohaterka, albo ślady jej stóp.
Jednocześnie tekst próbuje odzwierciedlać jej drogę albo naśladować architekturę, imitując kształt schodów, ścieżek, mostu, meandrów korytarzy. By za nim podążać, muszę obracać tablet, manipulując nim trochę jak zabawką. Trudno by było bawić się w ten sposób monitorem, co do pewnego stopnia usprawiedliwia wyłączność na iPada. Dość dobrze sposób obcowania z grą pokazuje krótka filmowa recenzja (powyżej). Natomiast nie polecam oglądania śmiertelnie nudnych „plejsru” (nagrań przejścia gry), które nie oddają istoty rzeczy.
Simogo (Simon Flesser & Magnus „Gordon” Gardebäck) piszą, że w pierwotnej wersji gra była bardziej „obrazkowa”, fragmenty tekstu przeplatały sporych rozmiarów ilustracje. Potem wpadli na pomysł, by zrobić coś na kształt pamiętanych z dzieciństwa książeczek z miniaturowymi okienkami, w których umieścili filmiki, animacje, oglądane z dynamicznej perspektywy obrazy. Wędrując po tekście, uruchamiamy nie tylko aplikacje wideo, ale też audio: piosenki, przemowy, fragmenty programów radiowych, nagrane dla bohaterki instrukcje. Ewolucja projektu przypomina trochę rozwój platform internetowych; od komunikacji czysto tekstowej do multimedialnych stron z zagnieżdżoną muzyką i filmami.
Jeśli w Gone Home czułam się jak w domu, Device 6 zabiera mnie na wycieczkę w nieznane. Niemal na każdym kroku coś nieoczekiwanego wywołuje zdumienie lub uśmiech. A śmieszy zwykle to, co zaskakuje. Humor bierze się z absurdalnych sytuacji, kontrastu stylistycznego, dysonansu między oczekiwanym a tym, co się wydarza. Surrealistyczna niedorzeczność obejmuje zarówno zdarzenia fabularne, jak obrazy i odgłosy. Wszystkie razem tworzą szalony multimedialny kolaż.
Może właśnie muzyka Daniela Olséna, a nie statyczne zrzuty ekranu, pozwala łatwiej sobie wyobrazić, na czym polega tutaj zabawa. Reprezentuje różne rodzaje muzycznego humoru; stylizację na filmy szpiegowskie sprzed lat, pastisz motywu klasycznego, wreszcie trochę kiczowaty, ale chwytliwy pop. Jako lojalny zdrajca uprzedzam jednak, że muzyka stanowi spoiler. Jeden z tych utworów pojawił się w tak zaskakującym kontekście, że roześmiałam się w głos.
Już w tej muzycznej próbce można zauważyć elementy retro, a gdy przyjrzeć się ilustracjom, widać wyraźnie stylizację na lata sześćdziesiąte. Stronę graficzną inspirowały plakaty filmowe czy okładki książek z tego okresu (powyżej). Uprzedzając złośliwe pytania, przyznam od razu: tak, pod wieloma względami ta epoka fascynuje mnie bardziej niż lata dziewięćdziesiąte.
Słychać już głosy, że należałoby uznać Device 6 za największą innowację roku w dziedzinie… literatury. Skoro czytamy książki na tabletach i w czytnikach, nic nie stoi na przeszkodzie, by tekstom powieści towarzyszyły animacje czy nastrojowa muzyka ilustracyjna. Być może to kusząca perspektywa, ale nie dla mnie. Wolę traktować literaturę tradycyjnie jako sztukę słowa, ozdobniki audiowizualne pozostawiając własnej wyobraźni.
Inspiracja w postaci tak interaktywnej i multimedialnej nie jest potrzebna literaturze, natomiast przydałaby się grom. W Device 6 jest fabuła, bohaterka, eksploracja, zagadki, czyli wszystkie składniki gry przygodowej. Jednak żaden z nich nie został tu wykorzystany w sposób tradycyjny, a całość daleka jest od klasycznej przygodówki. Gdy większość ciekawych innowacji w dziedzinie gier sprowadza się do eliminacji rozgrywki, Simogo próbują ją odświeżać i definiować na nowo. To niezwykle intrygujący kierunek poszukiwań.
Jeden komentarz