Strona główna » Zabawa w podchody

Zabawa w podchody

Dawniej grzeczne dziewczynki bawiły się „w dom”, a psotni chłopcy „w wojnę”. Dzisiaj one grają w Simki, a oni… cóż, dla nich jest prawie cała reszta gier. Najfajniej jednak było bawić się wspólnie, i to wcale nie „w doktora”, tylko w podchody – prawdziwe, nie wirtualne.

wirtualne-podchody-w-gray-matter

Zabawa w podchody w realu

Zabawa wymagała sporo inwencji, zwłaszcza od drużyny ukrywającej „skarb” czy co tam akurat stanowiło trofeum do zdobycia. Należało schować je tak, by maksymalnie utrudnić przeciwnikowi dotarcie do celu, a zarazem dać mu szansę na odnalezienie go. Oczywiście pod warunkiem wykazania się spostrzegawczością oraz inteligencją. Zostawiało się za sobą strzałki – zwykle rysowane po prostu na murach czy ziemi lub układane z patyków. Czasem były też perfidnie zakamuflowane, celowo wtopione w otoczenie. Łatwo je było w pośpiechu przeoczyć i utknąć, ale nikt nie narzekał wtedy na pixel hunting. Każdy bacznie rozglądał się dokoła i biegł z powrotem, by sprawdzić, czy nie pominął ważnej wskazówki.

Należało koniecznie zlokalizować punkty węzłowe, gdzie czekały karteczki z podpowiedzią, co robić dalej. Sztuka polegała na tym, by w miarę możliwości nie podawać instrukcji wprost, tylko formułować je enigmatycznie, za pomocą szyfrów, zagadek lub skojarzeń odnoszących się do charakterystycznych elementów krajobrazu. Zabawa w podchody była rodzajem, gry terenowej, obejmującej okoliczne podwórka, ogrody, parki oraz wszelkie dostępne… lokacje. Nawet jeśli punkt docelowy nie był bardzo oddalony w przestrzeni od punktu wyjścia, to dzięki odpowiednio rozlokowanym „opóźniaczom” jego poszukiwanie stawało się wyzwaniem i przygodą zarazem.

wirtualne-podchody-rebus

Kiedy dzieciaki przestały bawić się w podchody? Podejrzewam, że nastąpiło to wraz z upowszechnieniem urządzeń służących elektronicznej rozrywce. Przetrwały jednak w wersji sportowej jako zawody na orientację, a z drugiej strony wracają w postaci tzw. gier miejskich. Organizuje się je przy okazji obchodów rocznic (np. powstania warszawskiego) lub w ramach imprez integracyjnych dla pracowników firm i korporacji. Dzieli się takie międzynarodowe towarzystwo na grupy i zaopatruje we wstępne instrukcje tudzież mapki, a potem muszą sobie radzić sami. Po krótszym lub dłuższym zwiedzaniu nieznanego miasta dotrą do „skarbów” czekających zwykle w jakiejś miłej restauracji z obficie zaopatrzonym barem.

Wirtualne podchody w grach

Najbliższe podchodom są gry zwane przygodowymi. Podążamy w nich według wskazówek drużyny twórców, wpadając w zastawione przez nich zagadkowe pułapki, opóźniające osiągnięcie celu i poznanie fabuły. Zazwyczaj maskuje się tę konstrukcję, zmieniając dekoracje i komplikując rozgrywkę, ale bywa i tak, że twórcy celowo podchody eksponują, jak zrobiła to Jane Jensen w Gray Matter.

podchody-w-oxfordzie

Bohaterka, aspirująca do członkostwa w pewnym ekskluzywnym klubie, poddaje się sprawdzianowi w formie zaszyfrowanej zagadki. Musi najpierw ją właściwie odczytać, a potem skojarzyć zawarte w niej podpowiedzi z topografią Oksfordu. Rozmawia więc z mieszkańcami i zbiera informacje o mieście, by odnaleźć prowadzące do celu wskazówki, specjalnie dla niej ukryte w różnych dziwnych miejscach. Nikt nie pyta, jakim cudem tam zawędrowały. Wszyscy wiedzą, że Klub Dedala urządza „wielką grę” w formie podchodów czy jak kto woli scavenger hunt.

Premiera każdej odsłony przygód Carol Reed to jak zaproszenie na kolejne wirtualne podchody do Norrköping. Fabuła rozwija się zwykle wokół tajemnicy z przeszłości lub zagadki kryminalnej, ale spoza wciągającej intrygi wyziera znajomy schemat. Trzeba odszukać w kieszeni płaszcza klucz do szuflady biurka, by znaleźć tam szyfr do zamka walizki, w której jest mapka dojazdu do miejsca, gdzie ukryto kod do skrytki z adresem osoby mogącej udzielić informacji o… i tak dalej po nitce do kłębka. Każdy z elementów tego łańcuszka znajduje się w innym miejscu na mapie miasta, która stopniowo przed nami się odkrywa.

Co ważne, rzecz dzieje się w mieście rzeczywistym, przedstawionym za pomocą realistycznych fotografii. Realia codzienności na tle wnętrz i plenerów jak z sąsiedztwa potęgują wrażenie współuczestnictwa w akcji. Tu skojarzenie z pamiętaną z dzieciństwa zabawą w podchody jest wyjątkowo silne. Może właśnie tego szukają w grach wychowani w czasach, gdy komputerów na świecie nie było lub zajmowały pół szafy.

 

Podobne wpisy

  • Macki w Sanitarium

    W Green Hills Sanitarium ratowałam ukochanego, który udał się do podejrzanej kliniki psychiatrycznej, by zbadać bliżej nieokreślone nieprawidłowości, i nie powrócił z tej misji. …

  • Dwa magiczne momenty

    Z grami jak z ludźmi. Najpierw nie dostrzegasz nic specjalnego albo wręcz ktoś cię odpycha, aż zdarzy się coś – przypadkowy gest, błysk w oku, znaczące słowo – co przełamie lody, a może nawet zauroczyć.

  • Symulator od-chodzenia

    Debiutując na Steamie, nawet niekwestionowanym dziełom sztuki przyjdzie się zmierzyć z trywialnymi pytaniami w rodzaju „a gdzie rozgrywka?!” albo „takie krótkie i takie drogie?” czy też „kogo mam rozstrzelać za brak opcji RUN?”…

  • Ballada o jednej Ostrowskiej, co morze ratować chciała

    Elena Andrejewna Ostrowska (dla przyjaciół i rodziny po prostu: Ostrowska) udała się w okolice Morza Aralskiego i zaginęła bez wieści. Na poszukiwanie wyrusza jej syn Emilio w towarzystwie dziadka, Jumagula Ortikowa.

  • Stan umysłu

    Być może w roku 2048 ludzie obudzą się w jednym z dwóch światów, między którymi przemieszczamy się w grze. Jeden – ciemny i deszczowy, ze sfrustrowanym Richardem Nolanem, drugi – pełen sztucznego światła, z Adamem Newmanem…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *