Dawniej grzeczne dziewczynki bawiły się „w dom”, a psotni chłopcy „w wojnę”. Dzisiaj one grają w Simki, a oni… cóż, dla nich jest prawie cała reszta gier. Najfajniej jednak było bawić się wspólnie, i to wcale nie „w doktora”, tylko w podchody – prawdziwe, nie wirtualne.

Zabawa w podchody w realu
Zabawa wymagała sporo inwencji, zwłaszcza od drużyny ukrywającej „skarb” czy co tam akurat stanowiło trofeum do zdobycia. Należało schować je tak, by maksymalnie utrudnić przeciwnikowi dotarcie do celu, a zarazem dać mu szansę na odnalezienie go. Oczywiście pod warunkiem wykazania się spostrzegawczością oraz inteligencją. Zostawiało się za sobą strzałki – zwykle rysowane po prostu na murach czy ziemi lub układane z patyków. Czasem były też perfidnie zakamuflowane, celowo wtopione w otoczenie. Łatwo je było w pośpiechu przeoczyć i utknąć, ale nikt nie narzekał wtedy na pixel hunting. Każdy bacznie rozglądał się dokoła i biegł z powrotem, by sprawdzić, czy nie pominął ważnej wskazówki.
Należało koniecznie zlokalizować punkty węzłowe, gdzie czekały karteczki z podpowiedzią, co robić dalej. Sztuka polegała na tym, by w miarę możliwości nie podawać instrukcji wprost, tylko formułować je enigmatycznie, za pomocą szyfrów, zagadek lub skojarzeń odnoszących się do charakterystycznych elementów krajobrazu. Zabawa w podchody była rodzajem, gry terenowej, obejmującej okoliczne podwórka, ogrody, parki oraz wszelkie dostępne… lokacje. Nawet jeśli punkt docelowy nie był bardzo oddalony w przestrzeni od punktu wyjścia, to dzięki odpowiednio rozlokowanym „opóźniaczom” jego poszukiwanie stawało się wyzwaniem i przygodą zarazem.

Kiedy dzieciaki przestały bawić się w podchody? Podejrzewam, że nastąpiło to wraz z upowszechnieniem urządzeń służących elektronicznej rozrywce. Przetrwały jednak w wersji sportowej jako zawody na orientację, a z drugiej strony wracają w postaci tzw. gier miejskich. Organizuje się je przy okazji obchodów rocznic (np. powstania warszawskiego) lub w ramach imprez integracyjnych dla pracowników firm i korporacji. Dzieli się takie międzynarodowe towarzystwo na grupy i zaopatruje we wstępne instrukcje tudzież mapki, a potem muszą sobie radzić sami. Po krótszym lub dłuższym zwiedzaniu nieznanego miasta dotrą do „skarbów” czekających zwykle w jakiejś miłej restauracji z obficie zaopatrzonym barem.
Wirtualne podchody w grach
Najbliższe podchodom są gry zwane przygodowymi. Podążamy w nich według wskazówek drużyny twórców, wpadając w zastawione przez nich zagadkowe pułapki, opóźniające osiągnięcie celu i poznanie fabuły. Zazwyczaj maskuje się tę konstrukcję, zmieniając dekoracje i komplikując rozgrywkę, ale bywa i tak, że twórcy celowo podchody eksponują, jak zrobiła to Jane Jensen w Gray Matter.

Bohaterka, aspirująca do członkostwa w pewnym ekskluzywnym klubie, poddaje się sprawdzianowi w formie zaszyfrowanej zagadki. Musi najpierw ją właściwie odczytać, a potem skojarzyć zawarte w niej podpowiedzi z topografią Oksfordu. Rozmawia więc z mieszkańcami i zbiera informacje o mieście, by odnaleźć prowadzące do celu wskazówki, specjalnie dla niej ukryte w różnych dziwnych miejscach. Nikt nie pyta, jakim cudem tam zawędrowały. Wszyscy wiedzą, że Klub Dedala urządza „wielką grę” w formie podchodów czy jak kto woli scavenger hunt.
Premiera każdej odsłony przygód Carol Reed to jak zaproszenie na kolejne wirtualne podchody do Norrköping. Fabuła rozwija się zwykle wokół tajemnicy z przeszłości lub zagadki kryminalnej, ale spoza wciągającej intrygi wyziera znajomy schemat. Trzeba odszukać w kieszeni płaszcza klucz do szuflady biurka, by znaleźć tam szyfr do zamka walizki, w której jest mapka dojazdu do miejsca, gdzie ukryto kod do skrytki z adresem osoby mogącej udzielić informacji o… i tak dalej po nitce do kłębka. Każdy z elementów tego łańcuszka znajduje się w innym miejscu na mapie miasta, która stopniowo przed nami się odkrywa.



Co ważne, rzecz dzieje się w mieście rzeczywistym, przedstawionym za pomocą realistycznych fotografii. Realia codzienności na tle wnętrz i plenerów jak z sąsiedztwa potęgują wrażenie współuczestnictwa w akcji. Tu skojarzenie z pamiętaną z dzieciństwa zabawą w podchody jest wyjątkowo silne. Może właśnie tego szukają w grach wychowani w czasach, gdy komputerów na świecie nie było lub zajmowały pół szafy.
