Miłośnicy horroru i zwolennicy konwencji gore mogą sobie ten tekst darować. Zapewne już na widok ilustracji ślinka im cieknie i świecą się oczy. Za późno przekonywać tych, którzy na ten sam widok odwrócili się z obrzydzeniem. Zwracam się więc do pozostałych, rozdartych między niesmakiem a ciekawością. Zastanawiacie się pewnie, czy gra Downfall to bezsensowne epatowanie makabrą, czy może jednak za świadomie wybraną formą kryje się głębsza treść.

Odpowiem od razu: kryje się, świadoma i głębsza, a nawet głęboko ukryta. Downfall to gra z pointą, więc prawdziwą funkcję poszczególnych elementów układanki poznamy dopiero w finale. Co do jednych nie będziemy mieć pewności do końca, znaczenia innych domyślimy się wcześniej. O pozostałe będziemy się spierać, bo brak im jednoznacznego wyjaśnienia. Akcja przebiega na przenikających się wzajemnie planach wyobraźni, snu i wspomnień, a do tego na planie realnym zderzają się subiektywne wizje kilku postaci. A może tak mi się tylko zdaje?
Odbiór w trybie: surrealizm
Osobom nieprzywykłym do okrucieństwa, zabijania i widoku krwi mierzonej w hektolitrach nie będzie łatwo ani przyjemnie. Sama się do nich zaliczam, ale w tym przypadku od początku było dla mnie jasne, że okrucieństwo jest umowne, zabijanie symboliczne, a krew to metafora. Jest jeszcze niewybredne słownictwo, ale w psychodramie można uznać taki środek ekspresji za dopuszczalny. A poza tym… w języku obcym mniej razi.
W oswojeniu tematu pomogła mi wersja demonstracyjna, która nie zawiera drastycznych obrzydliwości. Od pierwszej sceny daje wyraźne sygnały, by nie brać gry dosłownie. Umowna w swym ascetyzmie grafika, daleki od realizmu sposób animacji, absurdalność przedstawionych sytuacji, pure nonsens dialogów… To wszystko automatycznie wymusiło odbiór w trybie: surrealizm.

W konwencji realistycznej już przy pierwszym zabiciu… – nie zdradzę kogo – powiedziałabym: stop, dalej nie gram. Uprzedzam jednak wrażliwych, którzy podobnie jak jedna z postaci „nie są w nastroju na zabijanie”, że czeka ich zabawa w przekraczanie wewnętrznych barier. Rozwiązywanie zagadek wymaga tutaj okrucieństwa i na tym głównie polega ich trudność. Jak to w makabresce bywa, można też, a nawet trzeba zginąć, co spotkało mnie dwukrotnie. Podsumowując, jakoś przeżyłam ten Upadek (Downfall), choć umarłam dwa razy, a zabijałam – dziewięć.
Przygodowa makabreska
Na początku użyłam słowa „horror”, bo najczęściej gra Downfall jest definiowana jako tzw. horror adventure. Być może właściwszym, choć pewnie mniej medialnym określeniem byłby thriller psychologiczny (psychiatryczny?). Poczucie zagrożenia nie wynika tutaj z interwencji sił nadprzyrodzonych, tylko demonów drzemiących w człowieku. A może to także zależy od punktu widzenia?
Człon „adventure” wątpliwości nie budzi: to typowa przygodówka z fabułą, zagadkami, inwentarzem i nawigacją point&click. W sposób oczywisty – jak mi się zdawało – nawiązuje do tradycji gatunku. Świadczyć o tym może nazwa studia Harvester Games czy parafrazujące znany tytuł słowa: you have no mouth, and you want to scream. Gdy tekst ten pojawił się w jednej ze scen, uznałam go za potwierdzenie moich przypuszczeń co do źródeł inspiracji.

Z tym większym zdumieniem czytam w wywiadach, że autor wcale nie zna gry I have no mouth and I must scream wg Harlana Ellisona. Słowa, które odebrałam jako ukłon w stronę wielkiego poprzednika, okazują się popkulturowym cytatem w tonie makabrycznego czarnego humoru. Tymczasem podobieństw (skoro nie nawiązań) do cytowanej No Mouth znajduję więcej, zarówno w sferze treściowej, jak i formalnej. Łączy je trudna, nietypowa dla gier wideo problematyka oraz metaforyczne ujęcie tematu. W obydwu występują mocne środki wyrazu, prowadzenie kilku bohaterów, alternatywne wersje wydarzeń. Podobny jest sposób poruszania się postaci czy wygląd niektórych scen (szczególnie ostatnia lokacja).
Gra Downfall – retro mimo woli
Być może zbieżności tak bardzo rzucają się w oczy, bo pod względem technicznym Downfall to gra w stylu retro. Zapewne nie był to efekt zamierzony, tylko wynik ograniczeń warsztatowych. Poza muzyką jest to bowiem dzieło jednego twórcy – Remigiusza Michalskiego, powstałe na przyjaznym, acz niezbyt rozbudowanym silniku Adventure Game Studio. W pewnym sensie to przedsięwzięcie rodzinne, bo podkład muzyczny przygotował brat autora.

Historia powstania gry napawa optymizmem. Oto człowiek spoza branży, zdegustowany poziomem komputerowej rozrywki, postanawia zrobić sobie taką grę, która go usatysfakcjonuje. W ciągu pięciu lat poświęcił projektowi wiele nocy (a właściwie „nocek” na dyżurze w tzw. domu opieki). Efekt końcowy wydał mu się na tyle satysfakcjonujący, że z zuchwałą jak na debiutanta odwagą żąda zapłaty za owoc swej pracy, w czym sekunduje mu internetowy dystrybutor. Czy odwaga się opłaciła, pokażą wyniki sprzedaży, ale tak, to jest możliwe.
Grafika Downfall pokazuje, jak ze słabości uczynić siłę. Naszkicowane ołówkiem tła zostały zeskanowane, a potem poddane obróbce komputerowej. Pomimo tych zabiegów wyczuwa się w nich ciepły dotyk ludzkiej ręki, wydają się niemal „ręcznie malowane”. Rzecz jasna są dwuwymiarowe i w dość niskiej rozdzielczości, ale ogólne wrażenie artystyczne jest zaskakująco dobre. Spośród niedostatków najbardziej chyba dokuczliwy jest brak głosów w dialogach. Oszczędne efekty dźwiękowe ani ciekawy podkład muzyczny tego nie rekompensują, szczególnie gdy kolor napisów nie zawsze kontrastuje z tłem.

Downfall – gra dla dorosłych
Mimo tych ograniczeń Downfall to gra niekonwencjonalna i warta uwagi, a przy tym dotykająca trudnych spraw. Porusza temat rozpadu związku, radzenia sobie ze stratą, uzależnienia, nierozwiązanych konfliktów z przeszłości, poczucia winy… Właśnie dzięki temu jest grą dla dorosłych, a wcale nie dlatego, że zawiera parę niecenzuralnych wyrazów oraz mnóstwo krwi i okrucieństwa. Warto też zwrócić uwagę na przebłyski czarnego humoru, jak np. przewrotne uzasadnienie tezy „palenie zabija”.
Startując w konkurencji komercyjnych gier przygodowych, autor dał nam prawo do przywoływania klasycznych tytułów o zbliżonej tematyce, jak wspomniana IHNMAIMS czy Sanitarium. Tym samym postawił swojemu dziełu wysoką poprzeczkę, bo do poziomu wymienionych klasyków trochę mu jeszcze brakuje. Niewątpliwie przerastają go pod względem, złożoności problematyki czy przemyślanej koncepcji. Mimo zastosowania ostrzejszych środków wyrazu Downfall nie dostarcza równie głębokich przeżyć jak one, choć to już kwestia subiektywna. Na tle swych poprzedników debiut Harvester Games prezentuje się jak udana etiuda lub obiecujący eksperyment.

Co dalej? Na zarzuty o nadmiar przemocy i zbyt drastyczne środki wyrazu, Michalski odpowiada w jednym z angielskich wywiadów: Drastyczne? W następnej grze dopiero wam pokażę, co znaczy gore!
Oby nie pokazał. Mam bowiem zamiar w nią zagrać.
Recenzja ukazała się pierwotnie 03.11.2009 w Technopolis, internetowym serwisie tygodnika Polityka.
