Strona główna » Dear Esther – niemal czysta eksploracja

Dear Esther – niemal czysta eksploracja

Tekst pierwotnie opublikowany 22.02.2012 w nieistniejącym już serwisie Technopolis


Ach, gdybyż jakaś gra przeniosła nas do renesansowej Florencji lub Jerozolimy w epoce krucjat, jednak nie po to, by uśmiercać tam ludzi, ale zapytać, jak im się żyje. Przydałoby się biuro turystyczne umożliwiające wycieczki do pięknych krain stworzonych w grach… niezbyt pięknych. Nawet jeśli w uszach rasowych graczy brzmi to jak herezja, to my, „cywile”, tak sobie czasem marzymy.

papierowe-statki-wokol-swieczek

Marzenia takie mogłyby częściowo spełnić tworzone przez fanów mody, gdyby nie to, że do ich uruchomienia niezbędna jest gra właściwa. Z tej przyczyny nawet nie wiedziałam, że przed kilku laty Dan Pinchbeck opublikował Dear Esther jako mod do Half-Life 2. Poznaję ją dopiero teraz, gdy udoskonalona z pomocą Roberta Briscoe ukazuje się jako niezależny, odrębny byt. Niespodziewanie ten finansowany przez Indie Fund projekt zwrócił się, a nawet zaczął zarabiać w ciągu zaledwie paru godzin od premiery. Mam nadzieję, że ów „komercyjny sukces” niszowego przedsięwzięcia nie jest wynikiem pomyłki nabywców, którzy fpp (first person perspective) wzięli za fps (first person shooter).

Być albo nie być… grą


W pierwszych dyskusjach i komentarzach dominują dwa niezbyt istotne tematy: „czy to aby jest gra” i „czy warta swej ceny”. Relacja ceny do wartości nie podlega dyskusji, bo jest względna i zależy od naszego subiektywnego uznania. Ja nie żałuję, że kupiłam Dear Esther w dniu premiery, a ktoś inny poczeka do świątecznych obniżek lub w ogóle sobie ten zakup daruje. Pewnie na swój własny użytek będzie miał rację, ale uważam, że to ja się wzbogaciłam. Moje 7 euro zdążyły się już zwrócić i wciąż procentują w postaci doznanych wrażeń i satysfakcji ze wsparcia wartościowego nurtu interaktywnej rozrywki.

Rozstrzyganie dylematu „gra czy nie-gra” przy okazji każdej niekonwencjonalnej premiery (a coraz ich więcej) zaczyna już powoli nużyć. Roztrząsaliśmy go, gdy ukazała się The Path, która pozostaje jednym z najważniejszych wydarzeń ostatnich lat bez względu na to, czy łaskawie zaliczymy ją do gier czy nazwiemy jakoś inaczej.

wrak-statku-w-dear-esther


Dear Esther nie jest może dziełem tej klasy, ale wykluczyć ją ze zbioru gier da się jeszcze łatwiej. Ze względu na ograniczoną interaktywność i szczątkową rozgrywkę nie przyznają się do niej ani fani strzelanin, ani wielbiciele pierwszoosobowych gier łamigłówkowych typu Myst, do których sama się zaliczam. Stwierdzenie, że Dear Esther grą nie jest, nie wskazuje na jej ułomność czy niedoskonałość. Świadczy raczej o naszej bezradności wobec zjawisk, których nie potrafimy zdefiniować. No bo jeśli nie gra, to co to właściwie jest? Graficzna nowela? Interaktywny film? Wirtualny spacer? Skoro nie będziemy współzawodniczyć ani wykazywać się celnością, zręcznością czy intelektem, to co właściwie mamy tam robić? Przeżywać? Doświadczać? Po prostu być?

Bądź człowiekiem, nie graj


Mamy prawo poczuć zniecierpliwienie, gdy z punktu widzenia gracza niewiele się dzieje, bo dane nam jest jedynie zwiedzać lokację, a rozgrywka w ogóle się nie zaczyna. Jednocześnie otaczający świat nie pozwala na żadną ingerencję; nie da się niczego podnieść, przestawić, zmienić. Masz pokonać określoną trasę na opustoszałej wyspie, wysłuchując w trakcie wędrówki pewnej opowieści. To wszystko. Jeśli po drodze coś więcej się zdarzy, to tylko po stronie odbiorcy, w twoich emocjach i reakcjach.

wnetrze-jaskini-w-dear-esther


Podążysz prosto do celu czy zatrzymasz się, by kontemplować widoki? Uznasz odczytywany przez Nigela Carringtona tekst za pretensjonalne nudziarstwo bez sensu czy spróbujesz odtworzyć przebieg wydarzeń i poszukać w nich logiki? Pominiesz niewyraźne bazgroły na skałach czy rozpoznasz cytaty biblijne i zaczniesz się zastanawiać, o co właściwie chodzi z tym Damaszkiem? Możliwości jest wiele, a pewne aspekty odkryjesz dopiero podczas kolejnych wizyt. Choć zasadnicza oś konstrukcyjna pozostaje niezmienna, to niektóre fragmenty tekstu i elementy otoczenia ujawniane są losowo.

Dear Esther – first person explorer


Dopóki odpowiedni termin się nie znajdzie, uznaję Dear Esther za pierwszoosobową grę eksploracyjną (first person explorer). Dominuje w niej bowiem element, który mniej lub bardziej marginalnie występuje w różnych gatunkach, ale na przykład w grach przygodowych stanowi – obok fabuły i zagadek – jeden z trzech podstawowych składników rozgrywki. Właśnie nam, miłośnikom eksploracji, marzą się podróże wspomniane na wstępie.

ksiezyc-widziany-z-jaskini


Oczywiście fabuła tu również istnieje, lecz tylko podawana przez narratora, nie doświadczana przez nas bezpośrednio. Ze względu na metaforyczność, zaburzoną chronologię, enigmatyczność tekstu można by go nawet potraktować jako jedną wielką zagadkę. Równie dobrze można go jednak w ogóle wyrzucić lub zastąpić innym (np. Dear Roger lub To the lighthouse), co nie zmieniłoby istoty rzeczy.

Istota tkwi właśnie w eksploracji, czyli poczuciu „bycia tam”, zanurzeniu się w lokacji, doświadczaniu miejsca, odbieraniu go wszystkimi możliwymi zmysłami. Wszystkimi dwoma, jeśli chcecie, bo na razie do dyspozycji mamy tylko wzrok i słuch. Tym bardziej wskazane jest odseparowanie się od innych bodźców, zgaszenie światła, nałożenie słuchawek. Efekty dźwiękowe i muzyka Jessiki Curry z pewnością na to zasługują.

Zagraj na mnie, dear Esther

armada-papierowych-okretow-z-niewyslanych-listow-do-esther


Próbując przybliżyć komuś Dear Esther, nie opowiadałabym fabuły, by jej nie zdradzić. Nie opisywałabym urody lokacji, którą „każdy widzi” na zrzutach ekranowych czy w zwiastunie filmowym. Zresztą w rzeczywistości wirtualnej wszystko to robi większe wrażenie. Wspominałabym raczej moje zaciekawienie, zaintrygowanie, estetyczną przyjemność przechodzącą w zachwyt, konsternację zmieszaną z poczuciem zagubienia, niedosyt, całkowitą immersję itp. Byłoby to nie tyle przedstawienie świata gry i jej składników, co zapis wywołanych przez nią odczuć i emocji. W pewnym sensie Dear Esther potraktowała mnie jak lustro lub instrument, na którym sprawdzała działanie swoich wdzięków. To nie ja grałam, to na mnie grano.

Pewien szczegół w dość przewrotny sposób nawiązuje do gier: w trakcie wędrówki po wyspie może się zdarzyć, że zginiesz. Jednak nie ujrzysz wówczas znajomego napisu game over, tylko usłyszysz: come back. I wrócisz.

Podobne wpisy

  • Czy moja żona jest kosmitką?

    W trakcie pisania poprzedniej notki zapaliło mi się czerwone światełko. Coś jest nie tak. Miało być o lojalności, a wyszło o Stephenie jako tchórzliwym dupku. …

  • Cave! Cave! Deus Videt

    Podobno każdy lubi Boscha. W takim razie nie będę się wywnętrzać na temat mojej fascynacji jego malarstwem, skoro to takie powszechne, że aż zorganizowano Bosch Art Game Competition. …

  • Thomas Waterzooi: ruchome obrazy

    Wirtualna turystka odwiedziła galerię sztuki, gdzie nie tylko można, ale trzeba dotykać obrazów. Kuratorem obydwu wystaw, Please, Touch The Artwork jest Thomas Waterzooi z Gandawy.

  • A new beginning: Odrodzenie

    Na początku bohater jest zmęczony. To schemat znany z westernów i filmów policyjnych, gdzie czasem w punkcie wyjścia jakiś stary glina lub szeryf po przejściach marzy tylko o tym, by zaszyć się gdzieś z dala od świata i w spokoju pójść na ryby.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *