Strona główna » Dwa magiczne momenty

Dwa magiczne momenty

Jak zakochać się w grze? Tak jak w człowieku. Najpierw nie dostrzegasz nic specjalnego albo wręcz ktoś cię odpycha, aż zdarzy się coś – przypadkowy gest, błysk w oku, znaczące słowo – co przełamie lody, a może nawet zauroczyć.

Esterę (Dear Esther) polubiłam od razu, ale podczas pierwszego przejścia trochę mi zgrzytał w uszach tekst odczytywany przez narratora. Wydawał się zbyt napuszony, lekko przeintelektualizowany, momentami przekombinowany. Typowa supozycja, gdy się niewiele rozumie i kogoś nie zna. Dopiero w IV części, gdy podążałam skalistą ścieżką wzdłuż plaży, Nigel Carrington wypowiedział słowa, które mnie urzekły:

papierowe-statki-wokol-swieczek

From here I can see my armada. I collected all the letters I’d ever meant to send to you, if I’d have ever made it to the mainland but had instead collected at the bottom of my rucksack, and I spread them out along the lost beach. Then I took each and every one and I folded them into boats. I folded you into the creases and then, as the sun was setting, I set the fleet to sail. Shattered into twenty-one pieces, I consigned you to the Atlantic, and I sat here until I’d watched all of you sink.

Nie ogarniałam jeszcze całości, ale ten passus zabrzmiał jak czysta poezja. Jednocześnie widoczne z dala świece na plaży wskazały drogę do papierowych stateczków na wybrzeżu. Choć niektóre fragmenty tekstu ujawniane są losowo, ten zawsze słychać w tym samym miejscu, gdy wyłaniają się zza skał. Obraz i słowo mogą istnieć i zachwycać niezależnie, ale tu mają szansę się uzupełniać i współ-grać, skoro głównie graniu służy medium.

Jak zakochać się w grze

Mało brakowało, a z Alanem nigdy byśmy się nie spotkali. Mogłam go przecież osądzić po pozorach, czyli prymitywnej buchalterii, która odrzuciła mnie z początku. Tymczasem Mr. Wake to w miarę sympatyczny gość, przygodowy third person shooter w konwencji survival horroru z elementami psychologicznego thrillera. Oznacza to niestety, że od czasu do czasu trzeba się opędzać od szalonych drwali czy znikających autostopowiczów. Na szczęście pomiędzy tymi przerywnikami zostaje sporo miejsca na satysfakcjonujące sekwencje eksploracji, głównie przedzieranie się nocą przez zapierający dech w piersiach górski las. Gdyby nie drwale, byłoby nawet przyjemnie. No tak, wciąż zapominam, że to horror zdaje się, tu nie ma być miło, raczej wręcz przeciwnie.

jak-zakochac-sie-w-grze-alan-wake-mlyn

Przyjmijmy więc, że jest strasznie: mroczny las w środku nocy, wokół żywej duszy, w zaroślach czyhają postaci z koszmarów. Siły ciemności w każdej chwili mogą rozpętać niszczycielskie tornado. Zaglądam do starej szopy, gdzie zamiast potrzebnej amunicji znajduję… tranzystorowe radyjko. I nagle w upiornym lesie rozlega się kojący głos spotkanego wcześniej na promie starszego pana prowadzącego nocną audycję. Zachwyca się nastrojem wieczoru, zazdrości słuchaczom możliwości podziwiania rozgwieżdżonego nieba, zachęca do spacerów po lesie. Innymi słowy facet z gry potwierdza, że moje rozumienie rozgrywki jest właściwe.

Nastrój przełamany i odwrócony o 180 stopni. Nie na długo co prawda, bo za chwilę zadzwoni słuchacz, któremu zginął piesek. To nie musi nic znaczyć, ale podejrzewam, że znaczy, nawet jeśli panowie w radiu nadal beztrosko sobie gawędzą. Prowadzący chyba nawet sam nie rozumie, dlaczego na zakończenie nadaje Up Jumped The Devil Nicka Cave’a. Co ważne i co doceniam: można pozostać w oazie spokoju na długo i powtarzać nagranie do woli, zwłaszcza jeśli kogoś dosięgła strzała amora w tej szopie.

Właśnie zauważyłam, że w obu historiach magiczny moment wywołany został kojącym głosem mężczyzny w sile wieku. To raczej przypadek, ale nie będę się upierać.

Podobne wpisy

  • Ballada o jednej Ostrowskiej, co morze ratować chciała

    Elena Andrejewna Ostrowska (dla przyjaciół i rodziny po prostu: Ostrowska) udała się w okolice Morza Aralskiego i zaginęła bez wieści. Na poszukiwanie wyrusza jej syn Emilio w towarzystwie dziadka, Jumagula Ortikowa.

  • The Council, czyli wielka ciekawość

    Rozumiem, że pierwsza z pięciu części gry epizodycznej jest bezpłatna. Po jej przejściu gotowa byłam dużo zapłacić za całość. Może nawet bardzo dużo, ale na 4,99(!) nie byłam mentalnie przygotowana. To jakiś żart?

  • Gra jak dom

    Dom to także oswojona i rozpoznawalna przestrzeń, w której duchowe baterie ładują się samoczynnie. Gdy baterie na wyczerpaniu, a do domu daleko, otwieram laptop i zaglądam do Jaskini…

  • Dama z nietoperzem

    Mona de Lafitte jest wschodzącą gwiazdą opery paryskiej. Obiektywnie rzecz biorąc, jest też wampirzycą, choć pewnie temu zaprzeczy. Nie przyznaje się do spania w trumnie.

  • Co się zdarzyło w trzecim akcie

    Kentucky to mityczna kraina stworzona w wyobraźni, ale jej obraz utkany jest z motywów jak najbardziej realnych. Jest kopalnia, stadnina koni, muzyka bluegrass, no i wreszcie whiskey…

  • Morphopolis – piękna i łatwa?

    Gdyby Morphopolis była kobietą, na pewno schlebiałby jej zachwyt, jaki wzbudza swą urodą. Jej imieniu towarzyszą zwykle epitety „piękna” albo „wizualnie zachwycająca”, „olśniewająca grafiką”…

Jeden komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *