Strona główna » The Path: Tańczące z wilkami

The Path: Tańczące z wilkami

Artykuł (pt. „Ścieżka”) ukazał się pierwotnie 14.09.2009 w Technopolis – internetowym serwisie tygodnika Polityka. Nie stracił aktualności, a dla mnie jest ważny, więc nie może go tu zabraknąć.


„Jeśli nie wejdziesz do lasu, to nic ci się nie przydarzy i nigdy nie zaczniesz naprawdę żyć”* – takim przesłaniem Clarissa Pinkola Estés kończy opowiadanie „The Wolf’s Eyelash”. Niepomna zakazów i ostrzeżeń, jego bohaterka wchodzi do lasu, gdzie spotyka wilka z łapą uwięzioną we wnykach. Choć boi się, że zwierzę ją pożre, pomaga mu wyzwolić się z pułapki. W nagrodę otrzymuje cenny dar, a wilk tłumaczy zdumionej: jestem z innej bajki…

modlitwa-robin-w-the-path

Jeśli komuś się zdaje, że Czerwony Kapturek nie ma przed nim tajemnic, The Path na pewno go zaskoczy. Punktem wyjścia jest historyjka znana wszystkim z babcinych opowieści, ale Kapturków jest w niej sześć i tyle samo różnych wcieleń Wilków. Ich spotkania stanowią kanwę, na której każdy z nas snuje swą własną bajkę.

Zapomnij, że to gra

Najlepiej w ogóle zapomnieć, że to gra, zwłaszcza że z typową grą wideo nie mamy tu do czynienia. Nie chodzi o to, by wygrać, pokonać przeciwnika czy osiągnąć najlepszy wynik. Należy raczej przygotować się na interaktywne doświadczenie lub niezwykłą podróż, nie tyle w dal, co w głąb siebie. W owej podróży bagaż zaliczonych gier na nic się nie zda, a nawet może ciążyć jak zbędny balast. Przywykłym do tempa, walki, rywalizacji The Path sprawia zazwyczaj pewien kłopot. Wywołuje konsternację, poczucie bezradności i zagubienia, a jeśli stare nawyki są zbyt silne, prowadzi do zniecierpliwienia i odrzucenia.

Ta gra-nie-gra może się natomiast okazać odkrywczym eksperymentem dla „antygraczy”, którym zwykle szkoda czasu na płytką i bezrefleksyjną rozrywkę, jaką w ich mniemaniu są gry komputerowe. Warto wykorzystać tę okazję na debiut, bo żadne umiejętności nie są tu wymagane, wystarczy tylko być otwartym i reagować. Jak piszą autorzy, jedyne błędne, a zarazem najgorsze możliwe podejście do ich dzieła to bierność emocjonalna, pasywny umysł, brak wyobraźni.

men-can-be-monsters-says-rose

Według Michaela Samyna sztuką najbliższą grom wideo wcale nie jest film, lecz architektura. Istota ich odbioru nie polega bowiem na „oglądaniu”, ale „byciu wewnątrz”. Wkraczamy w wirtualny świat i wchodząc z nim w interakcje, stajemy się jego częścią. Tak właśnie dzieje się w The Path. Na poziomie zmysłów reagujemy na obrazy i dźwięki, podczas gdy w sferze psychicznej grają emocje, wspomnienia, skojarzenia. W warstwie mentalnej odkrywamy znaczące przedmioty, motywy baśniowe, kulturowe toposy czy wreszcie na wielu płaszczyznach – archetypy. Dla mnie okazało się to równie inspirującym doświadczeniem jak dla innych kobiet lektura Biegnącej z wilkami – pomogło uświadomić lub odkryć różne aspekty kobiecości.

Jej portret

Jako że bohaterki są w różnym wieku, najprościej znaleźć odniesienie do kolejnych etapów życia. Najpierw jest wiek beztroskiej zabawy, a później nadchodzi okres zwątpienia i buntu. Następnie budzą się zmysły i zaczyna wicie gniazda, a w pewnym momencie dostrzegamy upływ czasu… i tak dalej. Zamiast ujęcia chronologicznego wolę jednak synchroniczne: każda dziewczynka reprezentuje inne wcielenie pierwiastka żeńskiego, inną twarz tej samej kobiety.

ruby-rozmysla-o-papierosach

Raz jest jak dziecko, które traktuje życie niczym plac zabaw i pragnie bawić się wiecznie. Kiedy indziej to sceptyczna dekadentka, snująca refleksje o przemijaniu i sprawach ostatecznych. Czasem czuje się cząstką natury i chce poddać jej prawom, a innym razem szuka wyższego porządku, zwraca się w stronę kultury i wielbi sztukę. Bywa nieuchwytną, niezależną, ciekawą świata eksploratorką, a jednocześnie każdy jej gest i spojrzenie to instynktowny krok w odwiecznym tańcu przywołującym Wilka. Wszystkie te sprzeczności tworzą Jej Portret.

Moje subiektywne odczytanie w najmniejszym stopniu nie pretenduje do rangi jedynie słusznej interpretacji. Taka przecież nie istnieje, podobnie jak w przypadku baśni. W klasycznej już analizie Czerwonego Kapturka Bruno Bettelheim wskazuje na wyższość wersji braci Grimm jako bardziej niejednoznacznej i wielopłaszczyznowej. W przekazie Charlesa Perraulta razi go oczywistość podtekstów seksualnych i natrętny dydaktyzm, który spłaszcza rzecz całą do przestrogi przed kontaktami z płcią przeciwną. Tymczasem „jeżeli dziecku wykłada się szczegółowo, jaki sens ma mieć dla niego dana baśń, niszczy się całą wartość baśni. (…) Każda dobra baśń jest wielopłaszczyznowa i ma wiele znaczeń; tylko samo dziecko może wiedzieć, które z nich są dla niego ważne w danym momencie.”**

Ideały a prawa marketingu

ginger-na-lace-w-the-path

The Path jest baśnią dla dorosłych, ale pozwala nam poczuć się jak dziecko podświadomie odczytujące treści tylko dla niego przeznaczone. Dlatego zamiast zgłębiać cudze interpretacje, warto pokusić się o własną, a najpierw zawrzeć znajomość z Kapturkami. Najlepiej wspomóc niezależnych twórców i zakupić grę bezpośrednio od Tale of Tales. Jeśli dla kogoś nieskomplikowane i nieliczne teksty angielskie stanowią przeszkodę, wkrótce ma się również ukazać polska wersja.

Nie należy tylko brać zbyt dosłownie zapowiedzi Wydawcy, gdy obiecuje, że „…zabierze Cię w stronę koszmaru, którego jeszcze nie było dane Ci przeżyć. (…) W ciemnościach lasu znajdziesz tylko strach. A kiedy go dotkniesz, przekroczysz linię szaleństwa, wrócisz na ścieżkę i wtedy dopiero poznasz, czym jest prawdziwy koszmar…

dziewczynka-w-bialej-sukience-przy-kapliczce

Wydawca podkreśla wyjątkowość The Path, ale w tekście promocyjnym zwraca się do stereotypowego odbiorcy gier. Jest nim uzależniony od adrenaliny poszukiwacz emocji pierwotnych, do jakich zalicza się strach. Tymczasem The Path wywołuje prawdziwe – nie bójmy się tego słowa – wzruszenia. Budzi emocje bardziej złożone, związane ze skomplikowanymi relacjami międzyludzkimi. Spełnia tym samym postulaty Davida Cage’a, który na niedawnej Game Developers Conference w Kolonii domagał się od twórców gier, by odwoływali się do emocji społecznych, a nie tylko prymitywnych instynktów. Jego zdaniem w ten sposób gry mają szansę awansować z roli zabawki dla dzieci do rangi sztuki dla dorosłych.

The Path jako przekorny survival

W fascynującym ciemnym lesie znalazłam więcej niż „tylko strach”. Nawet Domek Babci przestał być taki „straszny”, gdy zdałam sobie sprawę, że wizyta w nim jest konsekwencją moich wcześniejszych wyborów. Zgodnie z prawem karmy powinnam jej stawić czoła i odebrać należną mi lekcję, nawet jeśli nie będzie to przyjemne doznanie. Surrealistyczne obrazy, niepokojące odgłosy, tak dobrze znana z koszmarów paraliżująca niemożność ucieczki…

intro-gra-the-path

Zmieni się jednak odbiór tych scen, gdy zrozumiemy, ze The Path to gra przekorna. To survival horror a rebours, w którym ani „wygrać” się nie da, ani o przegranej nie może być mowy. Da się co prawda „przetrwać” i wiecznie błądzić po lesie, ale by przejść na dalszy (wyższy?) etap, trzeba się poddać bolesnej, lecz koniecznej przemianie. Czy będzie to jedna z tych prób, po których odradzamy się silniejsi, czy też nieuchronna przemiana ostateczna? Kapturek o imieniu Rose podpowiedziałby: cykl życia i śmierci nie zna początku ani końca.

Michaël Samyn i Auriea Harvey definiują The Path jako a short horror game. Tymczasem to gra wcale nie krótka i z pewnością nie straszna. Jest cudowna i pożyteczna – jak baśnie.


* Clarissa Pinkola Estés, Biegnąca z wilkami. Archetyp dzikiej kobiety w mitach i legendach, przeł. Agnieszka Cioch, Zysk i S-ka 2001

** Bruno Bettelheim, Cudowne i pożyteczne. O znaczeniach i wartościach baśni, przeł. Danuta Danek, PIW 1985

Strona główna » The Path: Tańczące z wilkami

Podobne wpisy

  • Serena

    Kto ma ochotę na małe doświadczenie interaktywne, a nie chce inwestować czasu i pieniędzy, powinien się zaznajomić z Sereną. Nic nie kosztuje, zajmie najwyżej godzinkę, a dostarczy wrażeń…

  • Spacer po łazienkach

    Zwraca uwagę armatura w złocie i srebrze, a przede wszystkim zauroczyły mnie kafelki z plasteliny, mimo że fugi nie zawsze trzymają pion. …

  • Na marginesie Księgi Drugiej

    W Księdze Drugiej jak w życiu: dominują wybory. Zarówno polityczne, wraz z towarzyszącą im kampanią i nieuchronnymi skandalami, jak i codzienne, czyli podejmowanie decyzji na każdym niemal kroku.

  • Teoria śliczności

    Rzadko używam tego słowa, ale o grach łamigłówkowych z sektora casual (zwanych też hidden object games) zdarzyło mi się parę razy z przekąsem powiedzieć, że mają obowiązek być śliczne.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *