Artykuł (pt. „Ścieżka”) ukazał się pierwotnie 14.09.2009 w Technopolis – internetowym serwisie tygodnika Polityka. Nie stracił aktualności, a dla mnie jest ważny, więc nie może go tu zabraknąć.
„Jeśli nie wejdziesz do lasu, to nic ci się nie przydarzy i nigdy nie zaczniesz naprawdę żyć”* – takim przesłaniem Clarissa Pinkola Estés kończy opowiadanie „The Wolf’s Eyelash”. Niepomna zakazów i ostrzeżeń, jego bohaterka wchodzi do lasu, gdzie spotyka wilka z łapą uwięzioną we wnykach. Choć boi się, że zwierzę ją pożre, pomaga mu wyzwolić się z pułapki. W nagrodę otrzymuje cenny dar, a wilk tłumaczy zdumionej: jestem z innej bajki…

Jeśli komuś się zdaje, że Czerwony Kapturek nie ma przed nim tajemnic, The Path na pewno go zaskoczy. Punktem wyjścia jest historyjka znana wszystkim z babcinych opowieści, ale Kapturków jest w niej sześć i tyle samo różnych wcieleń Wilków. Ich spotkania stanowią kanwę, na której każdy z nas snuje swą własną bajkę.
Zapomnij, że to gra
Najlepiej w ogóle zapomnieć, że to gra, zwłaszcza że z typową grą wideo nie mamy tu do czynienia. Nie chodzi o to, by wygrać, pokonać przeciwnika czy osiągnąć najlepszy wynik. Należy raczej przygotować się na interaktywne doświadczenie lub niezwykłą podróż, nie tyle w dal, co w głąb siebie. W owej podróży bagaż zaliczonych gier na nic się nie zda, a nawet może ciążyć jak zbędny balast. Przywykłym do tempa, walki, rywalizacji The Path sprawia zazwyczaj pewien kłopot. Wywołuje konsternację, poczucie bezradności i zagubienia, a jeśli stare nawyki są zbyt silne, prowadzi do zniecierpliwienia i odrzucenia.
Ta gra-nie-gra może się natomiast okazać odkrywczym eksperymentem dla „antygraczy”, którym zwykle szkoda czasu na płytką i bezrefleksyjną rozrywkę, jaką w ich mniemaniu są gry komputerowe. Warto wykorzystać tę okazję na debiut, bo żadne umiejętności nie są tu wymagane, wystarczy tylko być otwartym i reagować. Jak piszą autorzy, jedyne błędne, a zarazem najgorsze możliwe podejście do ich dzieła to bierność emocjonalna, pasywny umysł, brak wyobraźni.

Według Michaela Samyna sztuką najbliższą grom wideo wcale nie jest film, lecz architektura. Istota ich odbioru nie polega bowiem na „oglądaniu”, ale „byciu wewnątrz”. Wkraczamy w wirtualny świat i wchodząc z nim w interakcje, stajemy się jego częścią. Tak właśnie dzieje się w The Path. Na poziomie zmysłów reagujemy na obrazy i dźwięki, podczas gdy w sferze psychicznej grają emocje, wspomnienia, skojarzenia. W warstwie mentalnej odkrywamy znaczące przedmioty, motywy baśniowe, kulturowe toposy czy wreszcie na wielu płaszczyznach – archetypy. Dla mnie okazało się to równie inspirującym doświadczeniem jak dla innych kobiet lektura Biegnącej z wilkami – pomogło uświadomić lub odkryć różne aspekty kobiecości.
Jej portret
Jako że bohaterki są w różnym wieku, najprościej znaleźć odniesienie do kolejnych etapów życia. Najpierw jest wiek beztroskiej zabawy, a później nadchodzi okres zwątpienia i buntu. Następnie budzą się zmysły i zaczyna wicie gniazda, a w pewnym momencie dostrzegamy upływ czasu… i tak dalej. Zamiast ujęcia chronologicznego wolę jednak synchroniczne: każda dziewczynka reprezentuje inne wcielenie pierwiastka żeńskiego, inną twarz tej samej kobiety.

Raz jest jak dziecko, które traktuje życie niczym plac zabaw i pragnie bawić się wiecznie. Kiedy indziej to sceptyczna dekadentka, snująca refleksje o przemijaniu i sprawach ostatecznych. Czasem czuje się cząstką natury i chce poddać jej prawom, a innym razem szuka wyższego porządku, zwraca się w stronę kultury i wielbi sztukę. Bywa nieuchwytną, niezależną, ciekawą świata eksploratorką, a jednocześnie każdy jej gest i spojrzenie to instynktowny krok w odwiecznym tańcu przywołującym Wilka. Wszystkie te sprzeczności tworzą Jej Portret.
Moje subiektywne odczytanie w najmniejszym stopniu nie pretenduje do rangi jedynie słusznej interpretacji. Taka przecież nie istnieje, podobnie jak w przypadku baśni. W klasycznej już analizie Czerwonego Kapturka Bruno Bettelheim wskazuje na wyższość wersji braci Grimm jako bardziej niejednoznacznej i wielopłaszczyznowej. W przekazie Charlesa Perraulta razi go oczywistość podtekstów seksualnych i natrętny dydaktyzm, który spłaszcza rzecz całą do przestrogi przed kontaktami z płcią przeciwną. Tymczasem „jeżeli dziecku wykłada się szczegółowo, jaki sens ma mieć dla niego dana baśń, niszczy się całą wartość baśni. (…) Każda dobra baśń jest wielopłaszczyznowa i ma wiele znaczeń; tylko samo dziecko może wiedzieć, które z nich są dla niego ważne w danym momencie.”**
Ideały a prawa marketingu

The Path jest baśnią dla dorosłych, ale pozwala nam poczuć się jak dziecko podświadomie odczytujące treści tylko dla niego przeznaczone. Dlatego zamiast zgłębiać cudze interpretacje, warto pokusić się o własną, a najpierw zawrzeć znajomość z Kapturkami. Najlepiej wspomóc niezależnych twórców i zakupić grę bezpośrednio od Tale of Tales. Jeśli dla kogoś nieskomplikowane i nieliczne teksty angielskie stanowią przeszkodę, wkrótce ma się również ukazać polska wersja.
Nie należy tylko brać zbyt dosłownie zapowiedzi Wydawcy, gdy obiecuje, że „…zabierze Cię w stronę koszmaru, którego jeszcze nie było dane Ci przeżyć. (…) W ciemnościach lasu znajdziesz tylko strach. A kiedy go dotkniesz, przekroczysz linię szaleństwa, wrócisz na ścieżkę i wtedy dopiero poznasz, czym jest prawdziwy koszmar…

Wydawca podkreśla wyjątkowość The Path, ale w tekście promocyjnym zwraca się do stereotypowego odbiorcy gier. Jest nim uzależniony od adrenaliny poszukiwacz emocji pierwotnych, do jakich zalicza się strach. Tymczasem The Path wywołuje prawdziwe – nie bójmy się tego słowa – wzruszenia. Budzi emocje bardziej złożone, związane ze skomplikowanymi relacjami międzyludzkimi. Spełnia tym samym postulaty Davida Cage’a, który na niedawnej Game Developers Conference w Kolonii domagał się od twórców gier, by odwoływali się do emocji społecznych, a nie tylko prymitywnych instynktów. Jego zdaniem w ten sposób gry mają szansę awansować z roli zabawki dla dzieci do rangi sztuki dla dorosłych.
The Path jako przekorny survival
W fascynującym ciemnym lesie znalazłam więcej niż „tylko strach”. Nawet Domek Babci przestał być taki „straszny”, gdy zdałam sobie sprawę, że wizyta w nim jest konsekwencją moich wcześniejszych wyborów. Zgodnie z prawem karmy powinnam jej stawić czoła i odebrać należną mi lekcję, nawet jeśli nie będzie to przyjemne doznanie. Surrealistyczne obrazy, niepokojące odgłosy, tak dobrze znana z koszmarów paraliżująca niemożność ucieczki…

Zmieni się jednak odbiór tych scen, gdy zrozumiemy, ze The Path to gra przekorna. To survival horror a rebours, w którym ani „wygrać” się nie da, ani o przegranej nie może być mowy. Da się co prawda „przetrwać” i wiecznie błądzić po lesie, ale by przejść na dalszy (wyższy?) etap, trzeba się poddać bolesnej, lecz koniecznej przemianie. Czy będzie to jedna z tych prób, po których odradzamy się silniejsi, czy też nieuchronna przemiana ostateczna? Kapturek o imieniu Rose podpowiedziałby: cykl życia i śmierci nie zna początku ani końca.
Michaël Samyn i Auriea Harvey definiują The Path jako a short horror game. Tymczasem to gra wcale nie krótka i z pewnością nie straszna. Jest cudowna i pożyteczna – jak baśnie.
* Clarissa Pinkola Estés, Biegnąca z wilkami. Archetyp dzikiej kobiety w mitach i legendach, przeł. Agnieszka Cioch, Zysk i S-ka 2001
** Bruno Bettelheim, Cudowne i pożyteczne. O znaczeniach i wartościach baśni, przeł. Danuta Danek, PIW 1985
