„Ona ma problem z przemocą” – mówią. Ona to ja. To ja mam problem, nie oni. Jedni mają problemy z prawem, inni z alkoholem, a ja z przemocą. Co to za jednostka chorobowa?
Słowa te zwykle niosą ze sobą wykluczenie, również gdy towarzyszy im sympatia zmieszana z nutką współczucia. „Ona nie lubi przemocy” brzmi niemal jak „ona niedowidzi” lub „ona utyka” albo co najmniej „ona nie jest samochodem”. Taki defekt. Bo normalny człowiek ma dwoje oczu, cztery koła i żadnych problemów z przemocą.
Otóż nie chodzi o nieokreślone przypadki „wywierania wpływu na proces myślowy, zachowanie lub stan fizyczny osoby pomimo braku jej przyzwolenia przy użyciu siły fizycznej”. Jak na przykład wtedy, gdy ktoś blokuje drzwi toalety, żebym nie mogła się wydostać. Ja używam przemocy, a nawet posuwam się do rękoczynów, gdy wytrącam papierosa z ust osobnika, który nie respektuje zakazu palenia. W tym kontekście „przemoc w grach” to wygodny dyplomatyczny eufemizm.
Chodzi o zabijanie. I tak to trzeba nazywać. Ewentualnie dostępna jest długa lista synonimów i wyrażeń pokrewnych, w zależności od zastosowanej metody: uśmiercanie, mordowanie, ukatrupianie, rozstrzeliwanie, katowanie na śmierć, krwawa jatka, rzeź, pozbawianie życia… Nazywanie rzeczy po imieniu staje się niezbędne szczególnie teraz, gdy postępuje awans społeczny i kulturowy medium. Gry wychodzą poza granice getta fanów doskonale zorientowanych w specyfice ich hobby i docierają do kompletnie na to nieprzygotowanej publiczności, przywykłej do obcowania z tradycyjnymi formami rozrywek kulturalnych.
Niestrudzeni popularyzatorzy rozprawiają o nich na różnych forach: w radiu, na łamach czasopism oraz innych mediów ogólnie dostępnych. W świat idzie przekaz, że grają też ludzie dorośli i wykształceni, często intelektualiści i erudyci, może nawet autorytety. Potrafią przekonująco opowiadać o magicznych momentach i walorach estetycznych, wyszukiwać aluzje literackie i nawiązania filmowe, wyłuskiwać jakże głęboko ukryte treści i osadzać w popkulturowym kontekście. I ani słowem nie zająknąć się o najważniejszym: na czym owo granie naprawdę polega.
Czasem bąkną coś o rozgrywce czy obowiązującej konwencji lub napomkną o specyfice gatunku, ale niezorientowany odbiorca niewiele z tego zrozumie. Głodny nowych doznań i uwiedziony czarem elokwencji, myśli sobie: „a więc moje dziecko zajmuje się czymś wartościowym” albo „to może być coś dla mnie…” A powinien zadać podstawowe pytanie: co się właściwie w tej grze robi? Na czym dokładnie polega owa rozgrywka? Na pokonywaniu przeciwników? Pięknie, ale w jaki sposób: współzawodnicząc w szlachetnej sportowej rywalizacji? polemizując w dyskusji? startując w konkursach?
To nie książka ani film, tylko medium aktywnego uczestnictwa, jego istotą jest interakcja. Gry definiowane są zatem przez czynności wykonywane za pomocą kontrolera. Na przykład pewien typ gier, które dostarczają wzruszeń i doznań estetycznych, skłaniają do refleksji i przemyśleń, nazwano po prostu „symulatorami chodzenia”, bo gracze uznali, że walory artystyczne i ewentualny przekaz to drugorzędne ozdobniki. Wyróżnikiem gatunku jest dominująca w nim aktywność, czyli w tym wypadku poruszanie się w wolnym tempie.*
Dla zachowania spójności systematyki niezbędna jest konsekwencja. Gdy większość interakcji w grze sprowadza się do kompulsywnej eksterminacji, prosimy nie mydlić nam oczu skrótami „fps”, „rts” czy „rpg”, tylko powiedzieć wprost: to symulator zabijania. A najlepiej od tego zacząć.
*Jak mi niedawno uświadomiono, gracz z natury porusza się w tempie najszybszym z możliwych, zaś spacerowanie uważa za męczące dziwactwo. Zabawne, bo p r z e s z ł a m kilka tego typu nie-gier, nie zdając sobie sprawy, że zastosowano tam jakieś ograniczenie prędkości uniemożliwiające bieganie. Nawet mi do głowy nie przyszło próbować.