To jednak radosne szaleństwo, a nie parodia – takie wrażenie sprawia Cargo The Quest for Gravity przy bliższym poznaniu. Jeszcze niewiele rozumiem z tego, co tu się dzieje, ale nie spieszno mi do odczytywania podtekstów. Na razie po prostu się bawię, poznaję świat gry i mechanikę. Na pewno nie grozi mi ukończenie jej w 5-6 godzin, co tak rozczarowało Pawła S., bo niewiele mniej zajęła mi sama Jesień – pierwszy poziom gry.

Po części to pewnie kwestia ograniczonej kreatywności oraz braku uzdolnień inżynierskich. Trochę trzeba pokombinować, by skonstruować wehikuł sterowny, zwrotny i niewywrotny. Nie bez znaczenia była też i ta okoliczność, że zamiast grać, trawiłam Jesienią czas na bezproduktywnej zabawie. Biegałam z obciążeniem i bez, holowałam zbędne przedmioty, wspinałam się na niemożliwe do zdobycia szczyty. Na dość długo utknęłam w martwym punkcie, bo pozwoliłam sobie własnoręcznie wykonać zadanie, do którego należało wykorzystać pojazd. Przy okazji wyprodukowałam też ponad trzysta tysięcy jednostek „radochy”, nie tylko dla Kolesiów. A więc to jednak gra dla mnie, cokolwiek by to miało znaczyć.
Niektórym Cargo! przypomina Psychonautów, ale ja mam całkiem inne skojarzenia. Zmiana pór roku na małym archipelagu pośród bezkresu wód to przecież pomysł zbliżony do koncepcji Ahnonay, jednego ze światów w Uru. Tam też sporo się pływało, choć nie tak widowiskowym stylem, jaki prezentuje Floks, biegało za krabami, jak tu za Kolesiami. Oczywiście to dość powierzchowne skojarzenie, bo istota rozgrywki, klimat i poziom trudności są różne.

Mój procesor nie spełnia minimalnych wymagań, ale daje radę. Może tylko gra nieco traci płynność w momentach wielkiej radochy, gdy kolesie w euforii wywracają moje pojazdy do góry dnem. Natomiast na początku Zimy zostałam wyrzucona brutalnie na pulpit, co podobno zdarza się bez względu na konfigurację. Trzeba zapisywać.
Więcej o Cargo The Quest for Gravity, w tym o kopaniu w zadek oraz głębszych treściach gry, w recenzji dla Technopolis.