„Warszawa 1905” to nie tylko określenie czasu i miejsca akcji, ale także główna bohaterka gry The Thaumaturge, tuż obok tytułowego taumaturga, Wiktora Szulskiego.
Twórcy zaznaczają, że prezentują alternatywną wizję Warszawy, ostrożnie dystansując się od ogólnie przyjętej wersji, jak gdyby taka w ogóle istniała. Niewątpliwie zastrzeżenie to zasadne jest w odniesieniu do samej fabuły, w której fikcyjni bohaterowie wchodzą w interakcje z postaciami historycznymi. Dotyczy to głównie bliskiej relacji Wiktora z Rasputinem, spotkania z carem i gubernatorem Skałonem, ale też epizodów takich jak wykład Uniwersytetu Latającego w kamienicy Szulskich z udziałem Samuela Dicksteina.
Warszawa w The Thaumaturge leży na pograniczu świata realnego i fantastyki, prawdy historycznej i fikcji. To miasto kabalistów i pogromców demonów, gdzie czai się Golem, a z Wisły wynurza się… nawet nie Syrena, ale diaboliczna Marzanna, zwana tutaj Moraną. Nie sposób jednak nie zauważyć, że spoza dekoracyjnego sztafażu fantastyki i zjawisk nadprzyrodzonych wyłania się miasto przedstawione całkiem realistycznie, z dbałością o szczegóły architektoniczne, obyczajowość, tło społeczne i polityczne. Właśnie owo miasto mnie tutaj najbardziej intryguje.
Tylko ode mnie zależy, na ile zechcę je poznać. Skupiając się na głównej linii fabularnej, można rozprawić się z demonami i przejść grę nawet bez odwiedzania wszystkich lokacji. Jednak TT skonstruowana jest tak, że misja główna może poczekać, aż ukończymy questy poboczne, a przy okazji trochę sobie pozwiedzamy. Gra nie pogania, wręcz zachęca do łazikowania i wirtualnej turystyki; radzi spróbować lokalnych specjałów (komu pierogi? pączki? absynt?), wysłuchać ulicznego skrzypka lub płyty gramofonowej, a czasem poleca wprost: podziwiaj widoki!
Rozwijając wątki poboczne i wykonując dodatkowe zadania, eksploruję miasto dokładniej, a tym samy odkrywam jego sekrety i tzw. miejskie legendy. Nie na darmo wiatr porozrzucał po ulicach gazety, afisze i ulotki. Mieszkańcy pogubili rozliczne listy, zaproszenia, bileciki tudzież inne świadectwa codzienności. A mnie nurtuje pytanie: czy zbierając fiszki z rozsypanego archiwum, dowiem się czegoś o moim mieście?
Teoretycznie mam prawo na to liczyć. Wszak Kurier Codzienny, Kolce czy Bluszcz to autentyczne tytuły prasowe z epoki, więc ktoś tu chyba korzystał ze źródeł. W praktyce bywa z tym różnie. Gra wyraźnie ucieka od roli wiarygodnego przewodnika, nawet jeśli po trosze nim się staje. Wśród odkrywanych „sekretów” znajduję bagatelki dodające miastu kolorytu, czego przykładem np. „toczenie fajerki”. Bywają też ciekawostki z epoki wzbogacające tło historyczne, jak pierwszy pokaz filmowy, degustacja coca-coli itp. Jest nawet żartobliwa aluzja literacka: propozycja matrymonialna skierowana do Ligii w liście podpisanym przez niejakiego… Ignacego Wokulskiego. Bywa, że gra wskaże ciekawy trop, by potem z niego zboczyć, jak w przypadku Kryształowej windy. To historyjka o budowie hotelu z nowoczesną, przestronną windą o tak eleganckim wystroju, że goście czują się w niej jak w karocy z bajki. Tylko nie wiedzieć czemu, umieszczono ją w fikcyjnym hotelu Grand, a nie np. w Bristolu, który podobną windą zasłynął.
Czasem trudno rozpoznać ziarna prawdy, gdy ciekawe fakty historyczne brzmią równie nieprawdopodobnie jak ich fikcyjna otoczka (vide: „pogrom alfonsów”). Istotne informacje podawane są często mimochodem, w sposób czytelny tylko dla znających kontekst historyczny. Przykładem niech będzie donos do ochrany na malarza, w którego pracowni wygłaszano nieprzychylne opinie o cerkwi Newskiego („narośl na zdrowej tkance miasta”). A warto przypomnieć, że budowę soboru Aleksandra Newskiego na placu Saskim można porównać tylko do „podarowania” Warszawie PKiN przez Stalina. W sercu miasta wzniesiono gigantyczny gmach jako wyraz przemocy kulturowej i dominacji zaborcy w okupowanym kraju. Wkrótce po odzyskaniu niepodległości został rozebrany, a wiele lat później inna władza postawiła w tym miejscu sławetne „schody”.
Pora przyjrzeć się architekturze dokładniej, by sprawdzić, czy alternatywna Warszawa przypomina wizualnie tę prawdziwą. Moim zdaniem tak, nawet bardzo. Jednak na potwierdzenie mam tylko ryciny i zdjęcia z albumów zalegających na moich półkach. No, może jeszcze wspomnienia zanikających powoli autentycznych zaułków starej Pragi. W mieście z mniej dramatyczną historią wystarczyłoby pójść pod wskazane w grze adresy, by zdjęciami podeprzeć swą opinię. W końcu rok 1905 to niezbyt zamierzchła historia, to niemal wczoraj, tylko 120 lat temu. Niestety, nie tutaj, „gdzie Hitler i Stalin zrobili co swoje”. Warszawa od czasów Wiktora Szulskiego przeobraziła się na tyle, że niemal wszystkie odwiedzane przez niego miejsca zmieniły się nie do poznania.
Czas zatrzymał się jedynie na cmentarzach. Jednak kryjąca się pod nazwą Powązki klimatyczna lokacja w grze to dość luźne nawiązanie do najstarszej warszawskiej nekropolii. Skoro wchodzę od Powązkowskiej, zapewne przez Bramę św. Honoraty (jeszcze bez posągu rycerza, który powstanie później), w tej części cmentarza powinnam znaleźć kościół, katakumby i kilka charakterystycznych pomników. Próżno ich szukać, nie zgadza się też topografia, rzeźba terenu i dekoracje. O tym, że jestem na Powązkach, przypominają tylko dwa nazwiska kobiet z nagrobków. Pierwsza to Maria Kalergis („ta, co złamała serce Norwidowi” – komentuje Wiktor). Druga to Maria Wisnowska, aktorka zamordowana przez kochanka („A więc to prawda, co mówią o tej tragicznej miłosnej historii…”).
Gdyby ktoś koniecznie chciał odszukać niemal niezmienione lokacje z gry, powinien przede wszystkim odwiedzić dwie świątynie: synagogę Nożyków i cerkiew św. Marii Magdaleny. Obydwie wykorzystano jako miejsce akcji, odtwarzając również ich wnętrza – na tyle starannie, że są rozpoznawalne. Zachował się też ważny dla Wiktora kościół ewangelicko-augsburgski, w grze widoczny z zewnątrz.
W realnym mieście nie ostało się wiele z Warszawy 1905, ale w wirtualnym świecie gry ocalono z niej całkiem sporo. O tym w następnym odcinku.
Jeden komentarz