Strona główna » Czym się martwić

Czym się martwić

Przeglądam wypowiedzi w tegorocznej ankiecie Edge’a – nie magazynu o grach, tylko organizacji zrzeszającej intelektualistów, specjalistów z różnych dziedzin. Tym razem zapytano 155 myślicieli i naukowców o to, czym powinniśmy się niepokoić. Ciekawe, czy wśród niepokojących zjawisk znajdą się gry wideo odbierane jako zagrożenie. A jeśli tak, to dlaczego i w jakim kontekście. Znalazłam trzy takie głosy; dwa z punktu widzenia psychologii, jeden… trudno powiedzieć, jaką gałąź wiedzy reprezentuje.

Tajemniczy mózg nastolatka

Sarah-Jayne Blakemore, profesor neuropsychologii poznawczej, niepokoi się o stan mózgów nastolatków (The Teenage Brain), a szczególnie martwi ją nasza niewiedza w tej kwestii. Czy powinniśmy się przejmować godzinami spędzanymi przez dzieci przed komputerem? Gdy wynaleziono druk, ludzie obawiali się zgubnego wpływu książek na młode umysły, potem mieli wątpliwości co do radia i telewizji. Być może tym razem też przesadzamy. Nie da się przecież wykluczyć, że rozwijające się mózgi dzisiejszych nastolatków okażą się w przyszłości bardzo sprawnymi, twórczymi, wielozadaniowymi maszynami, o jakich minione pokolenia mogły tylko marzyć.

W przypadku dorosłych niektóre badania wskazują nawet, że gry wideo mogą poprawiać zdolności poznawcze, np. podzielność uwagi. Jednak wciąż zbyt mało wiemy na temat oddziaływania gier oraz serwisów społecznościowych na mózg młodego człowieka w trakcie rozwoju. Czy wpływ technologii na ten rozwój okaże się pozytywny, negatywny czy neutralny? Tego powinniśmy się dowiedzieć.

Wirtualna puszka Pandory

Autor teorii przepływu (flow), psycholog Mihaly Csikszentmihalyi, jest zaniepokojony tryumfem rzeczywistości wirtualnej. Obawia się jego konsekwencji w przyszłości (The Triumph Of The Virtual, And Its Consequences). Obserwując popularne trójwymiarowe gry online, pełne potworów, orków i różnej maści okropnych monstrów miotających środkami zniszczenia, zauważa, że w takim środowisku da się przetrwać tylko dzięki refleksowi i biegłości we władaniu bronią.

Dzisiaj dzieci uczestniczą w wirtualnej walce o przetrwanie, zanim jeszcze pójdą do szkoły i nauczą się czegoś o świecie. Na wyższym poziomie poznawczym dziecko jest świadome sztuczności świata gry, ale na głębszym poziomie emocjonalnym odbiera go jako realną rzeczywistość. Subiektywnie to wszystko naprawdę mu się przydarza. Siła współczesnych gier leży w ich realizmie, zwłaszcza w zestawieniu z poświęcanym im czasem. Naturalne otoczenie w tym kontekście wydaje się szare, nudne i przewidywalne.

Csikszentmihalyi przyznaje, że gdy przed laty prowadził badania nad skutkami oglądania telewizji, interaktywna rozrywka elektroniczna wydawała mu się z początku bardziej przyjazna dzieciom. Budziła nadzieję na zastąpienie biernej, bezkrytycznej kontemplacji stymulującą aktywnością. Dziś dochodzi do wniosku, że zaangażowanie w tę aktywność okazało się otwarciem puszki Pandory. Przeraża go myśl o tym, że wychowane na grach dzieci zbudują przyszłym pokoleniom świat przypominający koszmarne wizje Hieronima Boscha.

O co w ogóle chodzi

Jonathan Gottschall to wykładowca literatury i autor książki The Storytelling Animal. Dowodzi w niej, że człowiek jest z natury zwierzęciem opowiadającym historie. Obecnie częściej śledzi fabułę seriali i gier wideo, a nie książek. Gottschall nie widzi powodu do zmartwień. Jeśli już, to niepokoi go demonizowanie fikcyjnej, w tym wirtualnej, przemocy (We Worry Too Much About Fictional Violence). Broni swej tezy nieco chaotycznie, chwytając się różnych, czasem sprzecznych ze sobą argumentów, ale spróbuję zreferować i tę wypowiedź.

Zacznijmy od tego, że jeśli uznamy Doom za szkodliwy z powodu przemocy, to powinniśmy zabronić też publikowania Iliady czy pokazywania Szeregowca Ryana. Jednak nie musimy tego robić, bo przecież gry są dobre. Promują postawy prospołeczne i wbrew pozorom respektują staroświecki kodeks moralny karzący zło, a nagradzający dobro. Jeśli w którejś dzieje się odwrotnie, jak np. w GTA, to należy ją uznać za potwierdzający regułę wyjątek. Nie jest prawdą, że szkolą snajperów i psychopatów, raczej wychowują herosów i obrońców uciśnionych. Nie ma co po każdej strzelaninie oskarżać producentów gier i sprzedawców broni. Jak ludzie będą chcieli się pozabijać, to przygotują własne materiały wybuchowe albo porozjeżdżają się SUV-ami. Zresztą i tak więcej ofiar ginie w wypadkach samochodowych niż w szkolnych masakrach.


Na takie dictum przypomina się Dr Strangelove: jak przestałem się martwić i pokochałem bombę..

dr-strangelove-gry-jako-zagrozenie
Dr Strangelove – plakat Anny Crone

 

 

Podobne wpisy

  • Ojcowie, matki, dzieci

    Chrisowi Donlanowi udało się namówić ojca na wyprawę w przeszłość i zaprosić do wspólnej sesji w L.A. Noire. Trudno powiedzieć, dla którego z nich to doświadczenie  okazało się to bardziej odkrywcze i wzbogacające.

  • Łacina taka i owaka

    Omnis homo mendax (każdy człowiek kłamcą) – ten łaciński odpowiednik ulubionego powiedzonka dra House’a (everybody lies) pochodzi z Biblii, a dokładniej z Wulgaty.

  • Jedna książka, dwie gry

    Już wiem, jaką książkę polubią w tym roku entuzjaści gier wideo, choć raczej nie na tyle, by ją wszyscy czytali od deski do deski. Powinni jednak podchwycić pewną tezę, w kontekście rozważań autora marginalną i lekko ironiczną, lecz poza nim kuszącą..

  • Co kto symuluje

    Gdy większość interakcji w grze sprowadza się do kompulsywnej eksterminacji, należy powiedzieć wprost: to symulator zabijania.

  • Tytus, Paul, Wei-Dong i inni

    Ostatnio spędziłam trochę czasu w towarzystwie graczy oraz ludzi związanych z branżą gier. Pozwolę sobie niektórych tutaj przedstawić. …

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *