Brenda Brathwaite przekonuje, że empatia w grach jest możliwa, choć trudna do osiągnięcia. W wystąpieniu dla Tedx przywołuje epizod z własnego doświadczenia rodzicielskiego. Po powrocie ze szkoły jej siedmioletnia córka opowiadała o lekcji na temat handlu niewolnikami. Słuchając, Brenda zdała sobie sprawę, że choć dziecko przyjęło do wiadomości pewne fakty, wcale nie pojęło ich sensu. W relacji dziewczynki transport niewolników przez Atlantyk (tzw. middle passage) nie różnił się wiele od rejsu statkiem wycieczkowym. Zaprojektowała więc grę polegającą na pokonaniu planszy wyobrażającej morze w dziesięciu ruchach przy założeniu niewystarczających racji żywnościowych.

empatia-w grach


W roli pionków wystąpiły znaczące postaci wycięte z malowanek dziewczynki. Pomogło jej to zrozumieć, że załadunek na statek oznaczał rozstanie z najbliższymi, a podróż groziła wycieńczeniem i śmiercią z głodu. Z czasem dotarło także do małej, że ze względu na pochodzenie ojca twarde reguły gry dotknęłyby również jej własną rodzinę. Dopiero po kilku tygodniach zmagania się z tematem padło pytanie świadczące o przyswajaniu sensu wydarzeń historycznych: mamo, czy to zdarzyło się naprawdę?

The Mechanic is the Message

Brathwaite dostrzega, że doświadczenia angażujące emocjonalnie zmieniają nas i wpływają na sposób postrzegania świata. Wierzy, że gry wideo są w stanie nie tylko wywoływać strach, podniecenie czy inne czysto instynktowne odczucia. Podobnie jak pozostałe media zdolne są wyrazić bardziej złożone emocje i podjąć trudne tematy. Trzeba jednak zauważyć, że realizacja owych ambitnych zamierzeń przyjmuje w jej przypadku formę gier planszowych.

Opisywana w filmie anegdota zainspirowała bowiem powstanie The New World, zaczątku serii The Mechanic is the Message. Pochodzi z niej również The Train, przed kilku laty podawany jako przykład podjęcia przez cyfrową rozrywkę tematyki holocaustu. Tymczasem seria ma z grami wideo tyle tylko wspólnego, że autorka niegdyś współtworzyła takowe (Jagged Alliance, Wizardry).

W ramach obrony gier lub przekonywania społeczeństwa (siebie samych?) o ich randze nierzadko przywołuje się wyjątki, zjawiska marginalne, projekty niszowe. W książce o przeróżnych pożytkach z gier płynących Ian Bogost poświęcił cały rozdział empatii, analizując przykłady Darfur is Dying, E.T. oraz Hush. Ta skądinąd ciekawa lektura odsłania zarazem absurdalność sytuacji, gdy tytuły mało znane, rzadko grywane lub nawet lądujące na wysypisku (E.T.) mają służyć jako świadectwo wartości medium. Tymczasem świadczą najwyżej o jego potencjale. W praktyce, w najbardziej popularnym nurcie gry są w większości oparte na zasadzie dokładnie przeciwnej: zawieszenia empatii. Nawet jeśli polegają na „graniu roli” i „wcielaniu się w…”, to paradoksalnie oduczają współczucia.

We wspólnym worku coraz bardziej ciasno.

Podobne wpisy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *