Tekst pierwotnie opublikowany 2.04.2009 w Technopolis pt. „A Vampyre Story” – recenzja gry.
Mona de Lafitte jest wschodzącą gwiazdą opery paryskiej. Obiektywnie rzecz biorąc, jest też wampirzycą, choć pewnie temu zaprzeczy. Nie przyznaje się do spania w trumnie. Sama siebie oszukuje, że tak lubiany przez nią napój to wino merlot o słonawym posmaku. „Merlot 0 Rh+” – dodałby zaprzyjaźniony nietoperz Froderyk.

Młoda śpiewaczka wciąż ma nadzieję wrócić do Paryża, ale najpierw musi wydostać się z niewoli. Natrętny wielbiciel, baron Szprytek von Kiefer, uczynił z niej wampira i uwięził w Draxsylwanii. Ucieczka z zamku Warg – do tego sprowadza się fabuła A Vampyre Story. Naprawdę nie ma co więcej się nad nią rozwodzić. Nawet mi za bardzo nie przeszkadza, że w ostatniej scenie akcja się urywa w oczekiwaniu na ciąg dalszy, który nastąpi w kolejnym epizodzie, a przewidziano ich aż cztery.
Ma być (i bywa) zabawnie
Opowiadana tu historyjka stanowi jedynie pretekst do zabawy. Nie fabułą stoi ta gra, ale humorem. Świadczą o tym nie tylko dialogi i komentarze, lecz także konstrukcja postaci. Na pierwszym planie dama próbująca odnaleźć się w skórze wampira w duecie z rezolutnie rezonującym nietoperzem. Stanowią razem nierozłączny tandem; gdzie Mona nie może, tam Froderyka pośle. W razie potrzeby sama przybierze postać nietoperza, jak to wampiry mają w zwyczaju. W tle galeria nietuzinkowych, często groteskowych postaci: żelazna dziewica jako sekretarka-stenotypistka, snobistyczny gargulec, szczurzy mafioso, sadystyczna kicia, kobieta niezbyt ciężkich obyczajów itd.

Do zabawy zapraszają również pochowane po wszystkich kątach aluzje popkulturowe. Można się bawić w wyszukiwanie nawiązań do Hitchcocka, Kinga czy klasycznych gier LucasArts. Sporo jest żartów językowych, w tym także tych najtrudniejszych do przetłumaczenia, opartych na idiomatycznych dwuznacznościach. Szczęśliwie i do nich mamy dostęp, bo A Vampyre Story wydano u nas w wersji kinowej. Komu zatem nie przypadnie do gustu dama negocjowalnego afektu, ma szansę poszukać lepszego odpowiednika dla a woman of low moral fibre, co wcale łatwe nie będzie. Mniej ambitni mogą w większości przypadków polegać na polskim tłumaczeniu, które brzmi całkiem przyzwoicie, a w porywach nawet zabawnie.
A Vampyre Story – gra staroszkolna
Aby krótko i węzłowato wyrazić, co mi się w tej grze podoba najbardziej, musiałabym użyć brzydkiego słowa, które oficjalnie w polszczyźnie nie istnieje: oldschoolowość. Jednym z przejawów tego zjawiska są prawdziwie interaktywne „hot-spoty”. To miejsca na ekranie, w których możliwa jest jakaś akcja do wykonania. Nie tylko jest ich wiele więcej niż w typowych przygodówkach nowej generacji, ale w każdym mamy do wyboru cztery działania. Można „przyjrzeć się”, „użyć”, „rozmawiać”, a nawet… „podfrunąć”. Co najważniejsze, nawet jeśli akcja typu „przefruń przez okno do piekieł” albo „rozmawiaj z kominkiem” teoretycznie pozbawiona jest sensu, to warto spróbować ją wykonać, aby usłyszeć zabawny (na ogół) komentarz.

Generalnie gra „starej szkoły” nie mizdrzy się do szerokiej publiczności, niepotrzebnie siebie samą upraszczając i upodobniając do bardziej popularnych gatunków. Wręcz przeciwnie – otwarcie sięga do tradycji klasycznej przygodówki point&click. To spodoba się tym, o których względy przede wszystkim powinna zabiegać – graczom przygodowym. Sama jestem najlepszym dowodem, że przyklasną temu nie tylko wielbiciele Monkey Island. To oni od lat cierpliwie oczekiwali na pierwsze dzieło Autumn Moon, tj. zespołu pod wodzą Billa Tillera, złożonego z dawnych pracowników LucasArts. Ja zainteresowałam się tym projektem dopiero po obejrzeniu zwiastuna filmowego. Z jednej strony rozbawił mnie komentarzem, z drugiej skojarzył się odrobinę z twórczością Tima Burtona oraz zaintrygował kolorystyką.
Wielobarwny monochromatyzm
Wampirza Opowieść to gra niemal monochromatyczna, a jednocześnie pełna barw. Dominująca tu purpura występuje we wszelkich możliwych odcieniach – od lawendy przez śliwkę i fiołki do bakłażana. Czasem bywa ocieplona żółcieniem, kiedy indziej skontrastowana z chłodnym szmaragdem. Malowane w ten sposób dwuwymiarowe tła radują oczy. Natomiast postaci modelowane w 3D wydają się kanciaste i niezgrabne, co już nawet nie dziwi, bo to przywara nie tylko tej gry.

Głos Mony nie razi tak bardzo jak w wersji demonstracyjnej, a nawet trudno go nie polubić. Angielska obsada aktorska spisuje się świetnie, ze szczególnym wyróżnieniem Jeremy’ego Koernera w roli nietoperza. Ucztę dla uszu stanowi jedna z ciekawszych ścieżek dźwiękowych, jakich słuchaliśmy ostatnio w przygodówkach. Muzyka Pedro Macedo Camacho tworzy tło doskonale zharmonizowane z treścią gry. W jego kompozycjach słychać i horror, i operę, i dowcip.
Rozwiązywanie zagadek wymaga tutaj odrobiny wyobraźni oraz – znowu – swoistego poczucia humoru. Inaczej nie sposób podążać za ich pokrętną niekiedy logiką. Większość polega na używaniu przedmiotów oraz… hm… postaci, które Mona pakuje do swej podręcznej trumienki. Jednak to nie zagadki zatrzymywały mnie najczęściej, tylko liniowość konstrukcji. Na przykład pewne zamknięte na głucho drzwi niepostrzeżenie okazują się otwarte w momencie, gdy wykonamy przewidziane w danej lokacji czynności.

Gra humorystyczna nie ma szans spodobać się wszystkim. Nie wszystkie żarty są najwyższej próby, zdarzają się też dowcipy wymuszone, trywialne i lekko nieświeże. Jednak komu wyczucie absurdu nie jest obce, ten na pewno nieraz się uśmiechnie, a może nawet w głos zaśmieje. Komizm, jak wiadomo, leży w oku (i uchu) patrzącego.
