Przy piątej grze z cyklu udało mi się wreszcie oderwać od maratonu z Carol Reed i zrobić przerwę na (auto)refleksję. Próbuję sobie odpowiedzieć, na czym właściwie polega ich tajemnica. Wszystko, co od tej chwili napiszę, może zostać wykorzystane przeciwko MDNA Games. Zamierzam bowiem dowieść, że stanowią całkowite zaprzeczenie tego, czego się powszechnie od gier oczekuje.
Nie unoszą nas one na skrzydłach wyobraźni twórców wspieranej zaawansowanym silnikiem graficznym… Mówiąc wprost, nie uświadczysz tu ani ułamka trójwymiaru, najmniejszego nawet 2,5D. Wykonano je chałupniczą metodą z końca ubiegłego stulecia, układając zwykłe zdjęcia w pokaz slajdów. Lewo – prawo – przód – tył. Z każdego punktu oglądasz cztery całkiem płaskie fotografie. W pierwszych grach cyklu autorzy próbowali je nieco odrealnić, stosując malarskie filtry, ale zaprzestali tych praktyk, i słusznie, bo siłą ich wizji nie jest kreacja, tylko odzwierciedlanie rzeczywistości.
Taki sobie plener
Porzućcie nadzieję na wycieczkę do fantastycznych krain. Świat przedstawiony jest tak rzeczywisty, że aż trudno go nazwać wirtualnym. Akcja toczy się zwykle w tym samym szwedzkim mieście, ani szczególnie pięknym, ani sławnym. Norrkoping to kwintesencja przeciętności; niespecjalnie zachwyca architekturą, a odwiedzane lokacje trudno zaliczyć do atrakcji turystycznych. Są wśród nich niszczejące hale fabryczne, zagracone garaże i szopy na działkach, obskurna osiedlowa siłownia, zwyczajne ulice i podwórka. Przede wszystkim jednak eksplorujemy mieszkania, wiele mieszkań; często przyciasnych, wymagających odnowienia, urządzonych bez pomocy stylisty. Tu bałagan w szafie, tam pordzewiała armatura w łazience, gdzie indziej kiczowate bibeloty. Nuda, ale jakże ekscytująca.
Gdyby tła były konstruowane komputerowo (rysowane, renderowane), gra nie stanowiłaby żadnej atrakcji. W końcu ile można grzebać w wirtualnych szufladach wyimaginowanych postaci. Sztuczka polega na tym, że bałagan nie jest zaaranżowany, lecz autentyczny. Opustoszałej fabryki nie zrujnowano w ramach budowania filmowej scenografii, lecz w efekcie zaniedbań lub przemian ekonomicznych. Świadomość, że odwiedzamy naturalne środowisko realnych ludzi, dodaje grze smaczku, nawet jeśli prawdziwych mieszkańców nie dane nam będzie poznać. Zapewne w tym przypadku growe endorfiny wydzielają się przez zaspokojenie atawistycznej skłonności do podglądania. Na szczęście nie wkradamy się do rezydencji celebrytów, tylko anonimowych obywateli. Grę można by opatrzyć podtytułem: jak mieszkają zwykli Szwedzi.
Zapomnijcie o dynamicznych „cutscenkach”. Również dialogi nie są sfilmowane, tylko przedstawione za pomocą kilku ujęć postaci i „dymków” z kwestiami do poruszenia. W autentycznych dekoracjach występują zwykli ludzie; niepiękni, niemłodzi, niezbyt szczupli. Samo w sobie nie byłoby to szczególnie zachwycające, zyskuje dopiero przez kontrast ze sztucznością wzorców narzucanych przez media (fałsz Photoshopu, kult młodości i anoreksji). Gdy z ulicznych plakatów straszy Anja Rubik, w internecie króluje Ania Mucha, a w grach z kusych zbroi prężą się silikonowe biusty, z ulgą odwracam wzrok ku naturalnym niedoskonałościom alternatywnych propozycji (tak, myślę o państwu poniżej). Nie przeszkadza mi nawet, że występują zaprzyjaźnieni z parą autorów amatorzy. Traktuję ich jak znajomych z kółka teatralnego, kibicując w kolejnych występach. Ciekawi mnie na przykład, gdzie w następnej grze będzie zamiatał pewien aktor charakterystyczny, którego emploi obejmuje głównie role portierów, dozorców, cieciów.
Chciałoby się napisać: portrety graczy
Przygody Carol Reed nie mają nic wspólnego z epickim rozmachem. Tematyka związana jest z codziennością i przeszłością miasta. Co ważne, opowiadane historie są interesujące, a zarazem prawdziwe lub prawdopodobne. Jeżeli pojawiają się wątki sensacyjne (organizacja nazistowska, sekta i mord rytualny, homoseksualny romans jednego ze szwedzkich monarchów), to nie są wytworem wyobraźni autorów, lecz mają swe źródło w wydarzeniach z przeszłości. Nie odmówię tu sobie niemodnego określenia, którego w odniesieniu do gier nie zwykło się używać: wartość poznawcza. To kategoria ważna w każdym kontekście, cenniejsza niż choćby „grywalność”, cokolwiek by ona miała znaczyć.
A swoją drogą to zdumiewające, jak bogate okazują się dzieje tak niepozornego wydawałoby się miasta, skoro materiału starczyło już na siedem odcinków. Może warto się tam wybrać?… Naprowadzając na tę myśl, MDNA Games wpisują się w nurt gier tworzonych przez lokalnych patriotów promujących rodzinne miejscowości. Idea takiej promocji, o której wspominałam dawno temu, wróciła ostatnio i zainspirowała powstanie przezabawnych w swej absurdalności scenariuszy. Efekt humorystyczny tych propozycji wyrasta z przepaści między grami a realiami życia, co z kolei jest pochodną ich funkcji eskapistycznej. Gracze łakną ucieczki od rzeczywistości, a Mikael Nykvist odmawia i proponuje: rozejrzyjcie się lepiej dokoła. Gdy po zakończeniu sesji z Carol Reed wychodzę na osiedlowe uliczki, spaceruję po parku lub zaglądam do szafy, wszędzie widzę potencjalne lokacje i zaczynam dostrzegać przygodę czekającą tuż za rogiem.
2 komentarze