Gamasutra coś nie może się rozstać z twórcami Cmentarza. Kolejna rozmowa dotyczy nie tylko samej gry, ale zawiera refleksje na temat ewolucji gier, innowacyjności i schematyzmu oraz rzecz jasna samej Śmierci.

Michael Samyn zaprezentował własną systematykę śmierci w grach:

– śmierć postaci, zwykle przedstawiana w scence filmowej. Najczęściej wyraża zwrot akcji. Bagatelizowana, bo generalnie fabuły gier są dość błahe. Nie jest to przywara tego akurat medium, podobnie bywa w książkach i filmach;

– śmierć twoich przeciwników – pod tym względem szczególnie makabryczne są strzelanki (fps). Gdy na chwilę się zatrzymasz i zastanowisz, co właściwie tam robisz, włosy staną ci dęba.
Jesteś maniakalnym mordercą ogarniętym żądzą zabijania. Biegasz jak szalony, strzelając do wszystkiego, co się rusza. Aby graczom ułatwić akceptację tej roli, twórcy gier wykorzystują polityczne tricki propagandowe: sugerują, że bohater przewyższa ideologicznie i moralnie przeciwnika, a wroga przedstawiają jako barbarzyńskiego potwora, którego jedynym celem jest atakowanie ciebie;

– śmierć awataru, czyli twoja, graczu. Tę właśnie poddajemy krytyce w Graveyard. To po prostu symbol porażki, po której gracz ma się podnieść  i zacząć od nowa.

Discworld 2 - Death
Hej, zapomniałeś, że jest jeszcze śmierć jako bohater gry!

Gamasutra: Co twórcy powinni robić, by nie trywializować śmierci?

Michael: Tu muszę odwołać się do naszej wizji historii gier. Według belgijskiego profesora Van Looya, standardowe „trzy życia” w grach arkadowych wywodzą się od trzech piłeczek, jakimi dysponował gracz w pinball.
Początkowo te „trzy życia” „postaci” na ekranie były pozbawione znaczenia podobnie jak trzy piłeczki. Wtedy można było powiedzieć: to tylko gra. O nic więcej nie chodziło. Gry o niczym nie opowiadały, nie przekazywały żadnych treści.
Wraz z rozwojem technologii, twórcy zapragnęli stworzyć wciągające światy i wiarygodne postaci, ale model rozgrywki zostawili bez zmian.
Problem polega na tym, że z łatwością porzucili ośmiobitową grafikę, uproszczoną sztuczną inteligencję, syntetyzowaną muzykę, ale nie odważyli się zweryfikować samej koncepcji i struktury gry.
Nawet dysponując współczesnym potencjałem fabularnym gier wideo, usiłują wtłoczyć opowiadaną historię w starą strukturę wywodzącą się z pinballa zamiast dopasować interakcję do historii, którą zamierzają opowiedzieć.

Krótko mówiąc: porzućcie stare struktury, pożegnajcie się z pinballem.
Dziś, gdy technologicznie gry są gotowe stać się znaczącym środkiem wyrazu, twórcy powinni podjąć swoje obowiązki. Wyjść od tematu, fabuły, zawartości, a potem zaprojektować interakcję tak, by służyła przekazywanej treści. Gdy gry otworzą się na przeogromne bogactwo możliwych do opowiedzenia historii, śmierć automatycznie przestanie być wszechobecna – w końcu w większości historii nikt nie umiera, w każdym razie nie główny bohater. Przestanie też być bagatelizowana, ponieważ sens interakcji stanie się ważniejszy od jej walorów rozrywkowych.

Gamasutra: Często myślisz o umieraniu?

Michael: W pewnym sensie w każdej chwili myślę o śmierci, najczęściej mojej własnej. Nie mam kłopotów zdrowotnych i chyba nawet jestem optymistą. Pewnie mój optymizm bierze się z akceptacji śmierci jako takiej, a nawet dostrzegania w niej czegoś pięknego.
Myślę, że świadomość śmierci prowadzi do afirmacji życia. Nie jestem pewien, czy śmierć stanowi ostateczny koniec. Ciekawi mnie, co się stanie, gdy umrę.
Śmiertelność dodaje istocie ludzkiej szlachetności. Życie w obliczu nieuchronnego końca jest aktem męstwa. Marnotrawienie życia – największym grzechem.

 

Tetelo: oczywiście to nie jest dokładne tłumaczenie wywiadu, tylko wybór interesujących mnie wątków. Zachęcam do zapoznania się z oryginałem.

Podobne wpisy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *