Życie nie-gracza składa się z wyborów. Jednego dnia decydujesz o losach świata, wybierając między wojną a paktowaniem z najeźdźcą. Nazajutrz stajesz przed dylematem: umieścić na fejsie kompromitujące zdjęcie wrednej koleżanki z klasy czy okazać wspaniałomyślność i spróbować się z nią pogodzić. Kontrast spraw istotnych i błahych bywa ogromny.
Tłumaczysz sobie: każdy z nas jest wszechświatem, trzeba umieć się przestawić na hierarchię wartości obowiązującą w uniwersum dorastającej dziewczyny. Jednak wygodniej ci było „myśleć jak Churchill”, niż zasiąść znowu w szkolnej ławce. Trwa wykład, całkiem ciekawy, więc chcesz posłuchać, ale nie możesz, bo jesteś nastolatką. W tym wieku ma się tyle spraw na głowie: zanotować coś w dzienniczku, sprawdzić maile, wysłać esemesa, czy nawet zrobić selfie – w ramach selfie-expression, jak komentuje zgryźliwie wykładowca. Bardziej z nim się utożsamiasz niż ze swoim awatarem. Powoli tracisz cierpliwość i wychodzisz z gry. Masz dość nastolatek z ich wydumanymi problemami i skrywającym kompleksy buntem. Dobrze wiesz, jak etap przepoczwarzania się bywa uciążliwy dla otoczenia.

Wybory, fikcje i akcje
Po paru dniach wracasz. Właściwie Think like Churchill i Life is Strange to różne ujęcia tego samego tematu: procesu podejmowania decyzji i stawiania czoła ich konsekwencjom. Cudowna zdolność cofania czasu dana jest bohaterce nie tylko jako ozdobny element paranormalnej otoczki. Przede wszystkim wzbogaca mechanikę, dając możliwość podpatrzenia konsekwencji dokonanych wyborów. Niektóre można sprawdzić od razu, jeśli zdecydujesz się na powtórne przejście epizodu, inne być może ujawnione zostaną w następnych częściach. Ciekawe, czy rzeczywiście podlanie kwiatów albo uratowanie ptaka od śmierci okażą się brzemienne w skutki. Czyżby chodziło o rolę przypadku w życiu?
Premiera Life is Strange zbiegła się ze wznowieniem Fahrenheita, co skłania do refleksji nad zmianami, jakie nastąpiły w medium. Dziesięć lat temu w trakcie gorącej dyskusji na forum doszliśmy do wniosku, że Fahrenheit to wielki, ale zmarnowany potencjał na wspaniałą grę dla dorosłych. Był nowatorski w pokazywaniu relacji międzyludzkich i wprowadzeniu realiów codzienności. Zachwycona patrzyłam, jak Lucas Kane nie biega, nie skacze, tylko krząta się po domu, rozmawia ze swoją dziewczyną, gra na gitarze. Do czasu, gdy zaatakowały go meble… Gdzieś od jednej trzeciej grę zdominowało to, co zawsze: fikcje i akcje. Ciekawe, jak te proporcje ułożą się w Life is Strange. Siłą pierwszego odcinka jest realizm obyczajowy, a elementy magiczne i tajemnicze pozostają w tle, czekając grzecznie, acz kusząco.

Pod ostrzałem trolli
Dzisiaj twórcy tak zwanych gier coraz śmielej pozwalają sobie mówić o sprawach ważnych i przestają się wstydzić ukazywania codzienności. Z drugiej strony dojrzewanie medium budzi opór i frustrację części publiczności, reagującej z coraz silniejszą agresją. W pewnym momencie wątki na forum poświęconym Life is Strange przypominały gałęzie drzewa, które obsiadły trolle. Bredziły coś o feministycznej propagandzie, SJW, lewackiej agitacji czy pokrewieństwie z – cytuję – Gone Homo. Tymczasem prawda jest taka, że w pierwszym odcinku nie wystąpiła ani jedna feministka. A przydałoby się, bo niektóre dziewczęta z Akademii Blackwell to ewidentny materiał na kobiety typu bluszcz. Jak dotąd, wszystkie ujawnione związki wyglądają na heteroseksualne. Niewykluczone, że coś wykluje się w przyszłości, ale na razie ani śladu lesbijek. Relacje Max i Chloe, tak jak są ukazane w pierwszym epizodzie, to zwykła dziewczyńska przyjaźń, która zresztą znalazła się na poważnym zakręcie.
Zbieżności z Gone Home sprowadzają się głównie do motywu powrotu do domu, oczywiście w zupełnie innym ujęciu. Trudno powiedzieć, gdzie jest dom głównej bohaterki, bo pięć lat temu wraz z rodzicami wyprowadziła się do Seattle. Teraz wraca do miejscowości, w której wychowywała się jako dziecko, tylko po to, by tam studiować. Z jednej strony spostrzega, że wbrew słowom Thomasa Wolfe (autor powieści pt. You Can’t Go Home Again) wraca do domu, gdzie wszystko wydaje się być po staremu, a zaraz potem sobie zaprzecza, dodając, że ona sama i jej przyjaciółka są dziś innymi osobami niż dawniej. Chodzi więc o proces dorastania, a w efekcie niemożność powrotu do dzieciństwa, gdy ten rozdział życia bezpowrotnie się zamyka.

Sorry, guys
Szczególnie trudno pojąć, a nawet sprecyzować zarzut dziwnych ludzi z forum dotyczący obecności kwestii społecznych. Zza mętnych komentarzy przeziera paniczny strach, że gra mogłaby wyrażać Opinie albo co gorsza reprezentować Wartości. Nie rozumiem, o co chodzi, ale wiem, skąd znam ten ton. Podobną mentalność zaprezentował pewien GamerGator w żałosnych zaczepkach skierowanych wobec Leigh Alexander podczas jej wizyty w Finlandii. Jednak i pod tym względem Life is Strange niczym szczególnym się nie wyróżnia. Rzecz pozytywnie zaskakuje i zapowiada się ciekawie. Nie wygląda na manifest ani ostrą wypowiedź w kwestiach społecznych, brak tu jakiejkolwiek ideologii, przynajmniej na razie. Ot, zwykłe szkolne życie, różne postawy, frakcje, subkultury. Owszem, zarysowano z lekka zjawiska przemocy w szkole i w domu, molestowania i szykanowania w bezpośrednich kontaktach i przez internet. Mam nadzieję, że właśnie te wątki zostaną rozwinięte, a nie jakieś parapsychologiczne brednie, jak stało się w przypadku Fahrenheita.
Prawdopodobnie Life is Strange zawiniła tym, że nie jest garażową produkcją znikąd. Dopóki nie-gry tworzyli niszowcy dla niszowców, można je było lekceważyć, pogardliwie nazywać „indykami”, wyśmiewać się z „symulatorów chodzenia”. Odkąd niektóre z tego typu dziwnych wynalazków (np. Gone Home czy Kentucky Route Zero) osiągnęły sukces komercyjny, za ich produkcję wzięli się też twórcy gier głównego nurtu. Może nieliczni dojrzeli artystycznie lub mentalnie, większość po prostu wyczuła koniunkturę. I to właśnie najbardziej ubodło pupilków branży gier. Poczuli się zagrożeni i zdradzeni przez Square Enix, bądź co bądź wydawcę blockbusterów takich jak Tomb Raider czy Deus Ex. Żeby chociaż wprowadzili jakieś zombie albo brutalne męskie sprawy, jak u Telltale, a tu nic… Sorry, guys.

Pożytek z czytania bredni na forum taki, że skłoniły mnie do powtórnego spotkania z Max Caulfield. Jeśli w odniesieniu do zwolenników jakiejś gry pada epitet „feminazi”, to obowiązkowo należy dać jej szansę, bo musi zawierać coś ciekawego i wartościowego.
Jeden komentarz