Jeśli z poprzedniej notki ktoś wysnuł wniosek, że uruchomienie Cosmology of Kyoto wymaga odprawienia rytuałów magicznych, śpieszę uzupełnić, że tak być nie musi. Na uniknięcie kłopotów pod Windows jest prosty sposób. Doświadczona przeze mnie niemożność zapisania stanu gry dotyczy jedynie systemów 64-bitowych, choć pewnie wkrótce i na to znajdzie się rada. Rozliczne rytuały, magiczne i religijne, zaczynają się dopiero potem.
Zapisywanie właściwie nie jest konieczne, bo na upartego da się ją ukończyć za jednym posiedzeniem. Ma to sens pod warunkiem, że spróbujemy potem jeszcze raz, a później znowu, bo jedno przejście to za mało, by ją poznać. Nie sposób sprawdzić różnorodności rozwiązań w trakcie jednej sesji, choćby z racji dokonywanych wyborów. A warto testować różne ścieżki, bo nie chodzi tutaj o prześledzenie konkretnej fabuły. Chodzi o konfrontację poglądów, zgłębianie wiedzy, próbę zrozumienia odmiennego sposobu myślenia i widzenia świata.
Pytanie tylko, czy na powyższym polega „granie”. Dla mnie próba odtworzenia stanu umysłu mieszkańca Heiankyo sprzed tysiąca lat to fascynująca przygoda i spełnienie marzeń o podróży w czasie. Jednak już w opisach CoK z lat 90-tych pojawiają się zastrzeżenia, że to wcale nie jest gra. To tylko program edukacyjny albo interactive fiction czy jeszcze coś innego. Znalazłam nawet jej recenzję w magazynie poświęconym premierom książkowym.
W moim odczuciu niewiele się od tego czasu zmieniło i problem typologiczny pozostaje. Stąd nawrót dręczącego mnie poczucia nieprzystawalności słów do treści. Może łatwiej by mi przyszło uznawać takie przypadki jak Cosmo za świadectwo różnorodności medium, gdyby cokolwiek mnie interesowało w jego głównym nurcie. Gdy znajdę coś takiego we wspólnym worku, okazuje się zawsze, że to jakaś podróbka. Jakaś gra na opak, a nie taka z prawdziwego zdarzenia. Zaczynam cierpieć na odmianę kompleksu Gałkiewicza: zachwyca, nawet bardzo, ale jak mam mówić, że mnie gra zachwyca, skoro to przecież gra nie jest…
Problem z Cosmology nie leży w samej mechanice, bo od biedy można ją uznać za przygodówkę. Jest tu namiastka fabuły, zagadek i dialogów, a przede wszystkim eksploracja, czyli pokonywanie wirtualnej przestrzeni. Nieprzystawalność tkwi głębiej, gdzieś na poziomie ideowym. Naczelną ideą tej gry wydaje się dążenie ku dobru przez samodoskonalenie.
Nie polega ono jednak na tym, by celniej trafiać, wyżej skakać czy nawet trenować umysł w rozwiązywaniu łamigłówek. Chodzi o doskonalenie duchowe, innymi słowy o bycie lepszym człowiekiem. W życiu. A przecież podstawowym dogmatem światopoglądu gracza jest całkowity rozdział realu od wirtualu. Nie ma związku i być nie może. Gry nikogo nie sprowadzają na złą drogę, więc nawracać na dobrą też niech się nie ważą. Tak mówią.
Całkowicie abstrahuję w tym momencie od stosunku do prezentowanej tu filozofii. Nieistotne, czy skłonni jesteśmy ją zaakceptować i przyjąć na przykład, że powtarzanie mantry, medytacja albo modlitwa czyni ludzi lepszymi. Natomiast kobieta (czytaj: miłość fizyczna czy szerzej uciechy cielesne) to przeszkoda na drodze ku doskonałości. Ważne, że w przedstawionym tu systemie etycznym mniej więcej tak to wygląda. Gra opowiada się po stronie tego, co uznaje za dobre i słuszne. Mniej dyskusyjne są płynące z poszczególnych epizodów nauki odnoszące się do zasad etyki w życiu codziennym: unikaj przemocy, nie krzywdź innych, pomagaj słabszym, nie goń za błyskotkami itd.
„Duchowość” w kontekście gier wideo brzmi anachronicznie. Dążenie ku dobru trudno uznać za ich dewizę, co zresztą odnosi się do innych gałęzi współczesnej kultury, wyraźnie zafascynowanej złem. Nie bez przyczyny często powtarzany jest slogan głoszący, że zło jest fascynujące, a dobro nudne. Jedni upajają się przemocą w grach, inni oglądają z upodobaniem filmy pełne okrucieństwa.
Ma to niewiele wspólnego z odzwierciedlaniem rzeczywistości, a jedynie zaspokaja jakieś mroczne potrzeby człowieka. Najlepszy przykład stanowi popularność estetyki gore i exploitation. Tymczasem jeśli w Cosmology of Kyoto występują sceny wymyślnych tortur, to nie po to, by dostarczać perwersyjnej przyjemności. Wręcz przeciwnie, mają odstraszać od popełniania złych uczynków. Temu od wieków służy obrazowe przedstawienie piekła; z diabłami, płonącą smołą i kotłami pełnymi grzeszników.
Cosmology może stanowić ucztę duchową i radość dla zmysłów, o ile jesteśmy podatni na metafizykę i otwarci na duchowość w różnych przejawach. Marzyłaby mi się podobna prezentacja multimedialna na temat innych systemów religijno-filozoficznych. Wyobrażam sobie wersję na temat konfucjanizmu, islamu, judaizmu czy…. tu zaczynam się wahać… nawet chrześcijaństwa. Właśnie chyba najtrudniej wyobrazić sobie podobną grę w kontekście religii najbliższej i najlepiej znanej.
Zastanawiające, z jaką łatwością wpisujemy w CoK tekst Namu Amida Butsu, nie będąc wyznawcami buddyzmu. A niech by tylko jakaś gra w katolickiej Polsce kazała graczom równie często powtarzać „Niech będzie pochwalony….” Strach pomyśleć. Znamienne, że w naszej kulturze frazeologia związana ze sferą wiary i etyki została na tyle skompromitowana, że dziś wyrażenia „prawić kazania”, „umoralniać”, „nawracać” są nacechowane jednoznacznie negatywnie. Nikt nie chciałby takich treści w grze. A taka jest zawartość Cosmology of Kyoto.
Jeden komentarz