Z pierwszego spotkania zapamiętałam tyle, że Discworld Noir jest rzeczywiście mroczny, zwłaszcza w sensie dosłownym. W niektórych lokacjach poruszałam się niemal po omacku, bo „widziałam ciemność”, niewiele więcej. A mimo to brnęłam dalej, urzeczona atmosferą, a przede wszystkim rozbawiona autoironią i sarkazmem bohatera. Niestety, z powodu usterki technicznej nie dało się wówczas gry ukończyć, bo łatki naprawczej się nie doczekałam.
Ponad 20 lat później, udaje mi się uruchomić emulowaną wersję cyfrową. Świat gry się nie zmienił, nadal jest mroczny, deszczowy i ponury, jak to w Ankh Morpork. Na szczęście w dzisiejszych monitorach można dowolnie regulować jasność ekranu, dzięki czemu wreszcie dostrzegam szczegóły lokacji. Okazuje się nawet, że choć niezbyt efektowne, to są w większości wielobarwne, wcale nie brudnoszare i mało czytelne, jak mi się kiedyś zdawało.
„Pogoda jest tam kiepska, oświetlenie słabe, rzeczywistość okrutna, a życie drogie, bo dla odmiany śmierć jest tania” – uprzedzał Terry Pratchett. Już w roku 1999 przewidział, że dla nowej publiczności warto napisać wstęp do gry inspirowanej filmem noir oraz książkami z cyklu Świat Dysku. Tekst, w którym opowiada młodym odbiorcom o tych inspiracjach, zatytułował „Przewodnik dla tych, którzy twierdzą, że Gwiezdne Wojny to prehistoria”. LEM dołączył go także do polskiego wydania Discworld Noir.
Pratchett na tyle aktywnie wspomagał zespół twórców, że przekornie dziękowali mu potem za far too much interference. Trzeba jednak pamiętać, że za scenariusz i humor, czyli to, co w DN najlepsze, odpowiada głównie Chris Bateman. Owszem, rzecz dzieje się w Ankh Morpork, gdzie rzeka – jak się przekonamy – nadal cuchnie, Straż wciąż jest nieudolna i przekupna, Uniwersytet – Niewidzialny, a Śmierć – przenikliwy i przezabawny. Jednak zapożyczenia ze Świata Dysku są dość powierzchowne, dotyczą głównie topografii, nielicznych postaci i wątków mitologicznych.
Natomiast fabuła i wpleciona w nią sylwetka głównego bohatera tworzą autorski patchwork Batemana, utkany ze ścinków powieściowego i filmowego czarnego kryminału. O ile w dwóch pierwszych odsłonach cyklu bohaterem gier był znany z książek Pratchetta Rincewind, tutaj zastępuje go detektyw Lewton, któremu na pewno bliżej do Texa Murphy’ego niż do niezdarnego maga.
Jednak w odróżnieniu od Texa, Lewton nie pozuje na ignoranta i prostaka. Wręcz przeciwnie, zdarza mu się wdawać w (pseudo?) intelektualne spory i filozoficzne rozważania. Takim stworzył go Bateman, znany nie tylko jako twórca gier, ale też autor publikacji dotyczących estetyki i filozofii wyobraźni (np. Imaginary Games). Nie dziwi więc żartobliwe użycie w dialogach takich sformułowań jak ontological guerrillas czy don’t get existential with me.
Discworld Noir jest pełen niespodzianek. Najpierw zwodzi, że aby odkryć fabułę, wystarczy tylko dokładnie przeszukiwać lokacje i testować na każdym rozmówcy zapisane w Notatniku tematy, po czym zmienia się w wymagającego przeciwnika, zmuszając do kreatywnego wykorzystania inwentarza. Gdy już przywykniemy do przeplatania stylizacji na Chandlera pastiszem Hammeta, zamiesza nagle w kotle i dorzuci motywy z Lovecrafta albo wprowadzi postaci z jeszcze innej bajki. Pojawi się na przykład pewna archeolożka, specjalizująca się w „ewakuacji” skarbów ze starożytnych grobowców.
What’s a walkthrough? People are always asking me for one. I hope it’s nothing to do with sex. (Laredo Cronk)
Dla mnie zabawa w Discworld Noir polega na wyłapywaniu smaczków i aluzji, żartów językowych, zapożyczeń literackich, filmowych i popkulturowych. Na pewno nie wychwyciłam wszystkich, ale uradował mnie tytuł książki The Joy of Sects, uśmiechnęłam się na widok gargulca zwanego Clerks’ Gable i rozbawiło mnie tłumaczenie Ilsy, ex-ukochanej Lewtona, że musiała go porzucić, by towarzyszyć mężowi w ważnej misji… archeologicznej.
A co rozbawi kogoś, kto nie widział Casablanki, nie czytał Żegnaj, laleczko, nie spotkał Philipa Marlowe’a w żadnym z jego wcieleń lub po prostu nie zna angielskiego na tyle, by w Tsortese Falchion dostrzec nawiązanie do Maltese Falcon? Nie wykluczam, że też znajdzie coś dla siebie, ale bez znajomości wspomnianych kontekstów nie doświadczy mojej radości i satysfakcji. Pozostanie w mroku, błądząc po omacku, jak ja przed laty, niewidząca kolorów na zbyt ciemnym ekranie. Parafrazując wykorzystaną w grze łacińską sentencję, można powiedzieć: czego nie wiedzą, to ich nie rozbawi.
Z zachowaniem wszelkich proporcji, piszę to w kontekście dyskusji (by nie powiedzieć: gównoburzy), jaka przetoczyła się przez media, od prawej do lewej i z powrotem, po wypowiedzi Olgi Tokarczuk, pod którą podpisuję się obiema rękami:
Nigdy nie oczekiwałam, że wszyscy mają czytać i że moje książki mają iść pod strzechy. Wcale nie chcę, żeby szły pod strzechy. Literatura nie jest dla idiotów. Żeby czytać książki, trzeba mieć jakąś kompetencję, pewną wrażliwość, pewne rozeznanie w kulturze.
Tylko tyle i aż tyle: kompetencja, wrażliwość, rozeznanie. To się po prostu przydaje do czerpania radości z gry, powieści, filmu, muzyki. To niezbędne, by odróżnić rzeczy cenne od mniej wartościowych czy wręcz prymitywnych, bez chowania się za frazesem, że o gustach się nie dyskutuje.
Dla jasności dodam, że braki kompetencyjne czy luki w edukacji nas nie dyskwalifikują, dopóki pozostajemy otwarci na wiedzę i aspirujemy do jej pogłębiania. Natomiast gdy ktoś dla poklasku gawiedzi potępia Noblistkę albo chełpi się, że jak większość Polaków nie czyta Jej powieści, to epitety powszechnie uważane za obraźliwe po prostu mu się należą.
Gdybym zamierzała prowadzić teraz blog, zatytułowałabym go właśnie tak: Gry nie dla idiotów. Tymczasem poprzestanę na tytule wpisu.
Jeden komentarz