Kiedy w 1994 roku Roger Ebert publikował pochlebną recenzję Cosmology of Kyoto, nie miałam o tym pojęcia, podobnie jak o grach, mając je wówczas w głębokiej pogardzie. Wkrótce potem nastąpiła zmiana miejsc. Ja doznałam objawienia i zostałam nawrócona, a nawet z czasem zaczęłam uprawiać działalność misyjną, natomiast on przekreślił medium jako całość.
Esej Eberta sprzed trzech lat wywołał burzę, która okazała się niezwykle inspirującym dla środowiska graczy fermentem. Teza „gry nie mogą być sztuką” nie pozostawiła nikogo obojętnym, zmuszając do samookreślenia i refleksji nad istotą wirtualnej rozrywki. Okazało się, że nawet jeśli wszyscy gry kochamy, to każdy za co innego. W imię miłości jedni je wywyższają do rangi sztuki, a drudzy wręcz przeciwnie, będą się od takich ambicji gorliwie odżegnywać.
Moim zdaniem gry wideo nie są sztuką z definicji. Niewątpliwie jednak niektóre obejmowane tą pojemną nazwą zjawiska mogą nią być, a nawet czasem bywają. Dla mnie to przede wszystkim rozrywka, czyli przyjemne i sensowne (oby!) wypełnienie czasu wolnego. Zdarza się jednak, że dostarcza mi doznań głębszych i bardziej cennych niż widok szklanej klatki z Moną Lisą w zatłoczonym Luwrze. Parafrazując znany cytat, gry mogłyby powiedzieć: cóż, rozrywką się jest, sztuką się bywa.
Od dawna byłam ciekawa ulubionej gry słynnego krytyka (chyba też jedynej przez niego ukończonej), ale na przeszkodzie stawały problemy techniczne. Cosmology of Kyoto to już prawie dwudziestoletnia staruszka, tu jej przeszkadza 64-bitowy system, tam rozdzielczość, gdzie indziej brak tajemniczego pliku… Dopiero niedawno, po części zmotywowana wiadomością o śmierci Rogera Eberta, zmobilizowałam się do działań na tyle skutecznych, że wreszcie udało mi się ją uruchomić. Z połowicznym jednak sukcesem; mogę grać na każdym komputerze, ale stanu gry nie sposób zapisać na żadnym. Bardzo to uciążliwe, ale nie ma mowy o odwrocie. Odkąd zajrzałam do cesarskiej stolicy, nie dam się byle czym zniechęcić. W przypadku bardziej liniowej rozgrywki byłoby to nie do zniesienia, ale tu jest inaczej.
Za pierwszym razem u wrót Kyoto zobaczyłam kota, więc podążyłam za nim, a on wprowadził mnie ukrytym przejściem do miasta. Tam spotkałam kobietę, która chyba wzięła mnie za kogoś innego i zaprowadziła na miłosną schadzkę. Finał tej przygody był dziwny i daleki od happy endu.
Gdy zaczynałam ponownie, pierwszą napotkaną osobą okazał się mnich. Ten zaprosił mnie do świątyni, gdzie potem praktykowałam ezoteryczny buddyzm i doznałam nirwany.
Dopiero wchodząc po raz trzeci, zauważyłam stojącego przy bramie strażnika. Udało mi się pozyskać jego przychylność, w efekcie dostałam się do miasta głównym wejściem, a zaraz potem wpadłam na bawiące się na drodze dzieciaki. Pewnie dlatego Ebert pisze, że dla każdego gra może przebiegać inaczej, bo zawiera nieprzebrane możliwości i bogactwo świata. Trzeba skorygować, że dotyczy to głównie kolejności zdarzeń (po nieudanej randce mogę pójść do klasztoru albo odwrotnie), a świat gry ma określone granice.
Trudno o liniowość, gdy pokonywana przestrzeń tworzy labirynt. Tak to przynajmniej wygląda z mojej perspektywy. Podążam drogą pomiędzy murami, raz mogę iść tylko naprzód, kiedy indziej trafiam na rozstaje, potem kolejne, a za nimi na przykład w ślepą uliczkę, czyli dead end, często z naciskiem na „dead”. W opanowaniu przestrzeni pomaga dostępna jednym kliknięciem mapka oraz widoczny na ekranie symbol kierunku, w którym aktualnie zmierzam. Oczywiście o ile potrafię rozróżniać japońskie piktogramy.
Jak to możliwe, że uporczywie wracam do gry, mimo że za każdym razem muszę zaczynać od nowa, a czasu brak, by w trakcie jednej sesji ją ukończyć?
Po pierwsze, rekompensują to wrażenia wzrokowe i słuchowe. Wizualnie CoK tkwi w moich ulubionych latach dziewięćdziesiątych. Reprezentuje zarazem pociągającą odmianę japońszczyzny, inspirowaną starymi drzeworytami i rycinami ze zwojów modlitewnych mnichów buddyjskich. Estetycznie odpowiada mi to na tyle, że nie wzdragam się nawet na widok przerysowań i licznych okropieństw, zwłaszcza że mają swoje uzasadnienie w filozoficznej koncepcji całości. Powtarzane scenki traktuję jak obrazy wiszące na ścianach, które przecież ogląda się wielokrotnie. Ze stroną plastyczną współgra oprawa dźwiękowa; dawno nie słyszałam tak świetnie podłożonych głosów, emanujących emocjami bez względu na barierę językową. Czy wspominałam już, że słychać oryginalną wersję japońską?
Po drugie, dość długo doświadcza się tu własnej małości i zagubienia w świecie. Odczucie dezorientacji jest pożądane, o ile ktoś (w domyśle: autor) nad nim panuje. Gwarantuje zarazem, że jeśli się postaram, to uda mi się zrozumieć obowiązujące tu zasady albo z czasem odsłonią się same. Początkowo trudno zorientować się w labiryncie i nawet mimo dostępności mapki odnaleźć miejsca i spotykane postaci.
Trochę trwa też zrozumienie, o co właściwie tu chodzi. Przyjmuję znane z gier strategie, np. „aby przetrwać”, „zbierać wszystkie przedmioty”, „pokonać tego czy owego”. Potem testuję, dokąd zaprowadzą w tej religijno-filozoficznej przypowieści. Z zagubieniem łączy się element zaskoczenia, a obu sprzyja obcość kulturowa. Przeciętnego Europejczyka otacza tu nieznane, niezrozumiałe i egzotyczne. Nie jest to efektem zamierzonej dziwaczności, ale wynika z różnic mentalnych, religijnych, obyczajowych. Nigdy nie wiem, co wydarzy się dalej. Nawet nie próbuję zgadnąć, kto ukaże się za rogiem i czym mnie zaskoczy.
Nie mogę nie wspomnieć, że odnalazłam tu coś, czego mi brakowało chyba od czasów Cryo – bazę wiedzy! W każdej chwili można się na nią przełączyć, by przeczytać komentarze historyczne, religijne czy etnograficzne, odnoszące się do aktualnego momentu lub miejsca w grze. Nie jest to obowiązkowe, można korzystać z bazy sporadycznie albo całkiem ją sobie darować lub też czytać ciurkiem jak książkę.
W mojej szczególnej sytuacji zaczęłam tam zerkać dla urozmaicenia powtarzanych sekwencji, ale okazało się to naprawdę przydatne. Na przykład wspomniana wyżej schadzka zakończona mrocznym akcentem to wątek inspirowany folklorem, notowany w „Opowieściach o rzeczach dawnych”, którego sens łatwiej odczytać w kontekście wierzeń religijnych. Skoro udało mi się błysnąć wiedzą, nie da się dłużej ukrywać: tak, to gra edukacyjna, z gatunku horror edutainment.
Zbliżam się do punktu niezwykle istotnego, którego jednak przed ukończeniem rozgrywki nie podejmuję się rozwijać. Otóż gra zawiera treści i coś komunikuje. Dochodzę do wniosku, że moje problemy z „sejwowaniem” dziwnym trafem wpisują się w ten przekaz. W Kosmologii Kyoto zasadniczym pojęciem jest reinkarnacja. A mnie zdarza się tu ginąć, by potem z sugestywną dosłownością „wcielać się” w inną postać, czemu towarzyszy zmiana awatara. W kolejnym wcieleniu zaczyna się nowe życie, ale jednocześnie karma ewoluuje. Podobnie w trakcie grania gromadzi się doświadczenie, więc choć gra się podobnie, to za każdym razem trochę inaczej.
„Jak mogłam to przegapić” – myślę zwykle, wygrzebując jakąś perłę w lamusie. A czasem warto przegapić. Może po to nie zagrałam w latach dziewięćdziesiątych ani przed rokiem, by móc cieszyć się z odkrycia dziś. Dzięki Rogerowi Ebertowi.
2 komentarze