Miało być miesiąc temu, ale będzie dziś, w ostatni dzień listopada, dzięki przypomnieniu Gamasutry.
W Graveyard grasz staruszką albo – jak chcą autorzy – grasz rolę staruszki. Prowadzisz ją przez cmentarz. Wolno, bardzo wolno. Z trudem się porusza, podpiera laską, nic nie da się przyspieszyć. Gdy w końcu babcia usiądzie na ławce, słuchasz razem z nią piosenki. Możesz posiedzieć tam dłużej lub odprowadzić ją do bramy. Koniec dema.
Pełna wersja kosztuje pięć dolarów. Autorzy uprzedzają, że zawiera tylko jeden „bonus”: śmierć starszej pani. I co najważniejsze, genialne i absolutnie re-we-la-cyj-ne: gdy załadujesz grę ponownie, ona nadal nie żyje. Jak w życiu, nie jak w grze.
Gra to czy nie gra? Autorzy wolą mówić o dziele sztuki albo doświadczeniu (experience). Chcą, byśmy Graveyard przeżyli, a nie grali w niego. Wydaje mi się, że nawet jeśli to zjawisko wymyka się definicjom, to właśnie rozpatrywane jako gra oddziałuje najsilniej. Zresztą o to chyba chodziło, skoro Michaël Samyn pisze:
The Graveyard parodies or criticizes certain well-established game concepts. In many games, death is simply a temporary game state, a way for the game to express your failure. (…) We were motivated by this shocking disregard for the meaning of death to make something that explores this concept more deeply. Not just your own death but also how we live our lives among people who will die or have died. Death is a fascinating part of life.
Następny projekt (The Path) autorów będzie bardziej kolorowy.
W mijającym tygodniu Gamastura opublikowała też niezmierne ciekawy artykuł o kulisach powstawania The Last Express – klasycznej przygodówki z 1997 roku.
A wracając do Gamasutrowego Postmortem Cmentarza – wreszcie ta rubryka doczekała się adekwatnego tytułu. Powinni to dać na helołyn.